Успех не спасет: почему студии закрывают после хитов

Новости из мира гейминга

Раньше связь между успехом игры и стабильностью студии казалась неоспоримой. Провал вел к урезанию бюджетов и увольнениям, а удачный релиз считался лучшей защитой для команды. Если игра находила свою аудиторию, укрепляла репутацию компании и получала положительные отзывы, это воспринималось как доказательство ее значимости. Однако в последние годы эта логика дала сбой.

В игровой индустрии стало появляться все больше историй, когда успешный релиз не становился началом нового этапа развития студии, а наоборот, приводил к сокращениям, заморозке будущих проектов или даже полному закрытию. Качество игры, положительный прием и репутационная выгода для издателя перестали быть достаточной гарантией выживания.

Главный вопрос не в том, почему компании вообще сокращают сотрудников. Важнее понять, почему сам успех релиза больше не является весомым аргументом в пользу сохранения команды. Почему сильная игра и удачный старт все чаще проигрывают внутренней корпоративной логике, ориентированной на расходы, прогнозы и требования к доходности.

Эпоха сокращений и оптимизаций

Массовые увольнения последних лет являются следствием постпандемийного охлаждения рынка, постоянно растущих расходов на разработку, завышенных ожиданий инвесторов и попыток крупных компаний поддержать темпы роста, достигнутые в период глобального локдауна. В этом контексте сокращения стали обычным инструментом управления бизнесом, а не экстренной мерой.

Во время пандемии игровая индустрия пережила быстрый подъем. Люди проводили больше времени дома, больше играли и тратили деньги. На этой волне издатели расширяли команды, приобретали студии, запускали новые направления и планировали дальнейший рост. Проблема заключалась в том, что временный всплеск спроса многие приняли за новую норму.

Когда рынок вернулся к более спокойному состоянию, стало ясно, что прежние ожидания были чрезмерно высокими. Игры не перестали приносить доход, но темпы роста уже не были прежними. При этом расходы заметно выросли: разработка стала занимать больше времени, технические требования ужесточились, маркетинг подорожал, а содержание крупных команд стало более обременительным для бюджета.

В этот момент изменились и приоритеты руководства. Пока рынок стремительно рос, главным вопросом было расширение. Когда рост замедлился, на первый план вышла эффективность расходов. Компании стали стремиться показать, что они умеют быстро сокращать затраты, концентрироваться на приоритетах и поддерживать необходимый уровень доходности.

Поэтому многие увольнения происходили не на фоне полного кризиса, а в рамках пересмотра портфеля проектов. Компании сравнивали различные направления и отказывались от тех, которые не обещали нужного масштаба или слишком долго окупались. Это важный сдвиг: судьба студии все меньше зависит от ее собственной работы и все больше — от ее места в общей системе корпоративных приоритетов. К этому добавился и кадровый дисбаланс: во время роста компании активно нанимали людей, а затем тот же штат стали считать избыточным.

Однако еще более показательным является тот факт, что под удар в последние годы попадали не только проблемные команды, но и студии, за которыми стояли по-настоящему успешные релизы. Самый яркий пример — Tango Gameworks.

Игра Hi-Fi RUSH не выглядела провалом: она быстро получила признание аудитории и высокие оценки от изданий, а к августу 2023 года собрала 3 миллиона игроков. Тем не менее, уже весной 2024 года Microsoft закрыла студию в рамках курса на приоритет так называемых «высокоэффективных» проектов.

Ирония заключается в том, что через несколько месяцев Krafton выкупила Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, предоставив команде шанс на дальнейшую работу. Этот поворот многое говорит о природе нынешних «оптимизаций»: студию сначала признают недостаточно важной для большого корпоративного портфеля, а затем другой владелец видит в ней ценность и спасает от полного исчезновения.

Схожую логику можно наблюдать и на примере Battlefield Studios. Осенью 2025 года Battlefield 6 стала редким для Electronic Arts случаем практически безоговорочного рыночного успеха. По данным Circana, в США Battlefield 6 заняла первое место по продажам за 2025 год, обогнав в том числе Call of Duty: Black Ops 7. Казалось бы, это именно тот случай, когда крупный релиз должен был обеспечить команде стабильность.

EA официально сообщала, что это был самый масштабный старт в истории серии: более 7 миллионов проданных копий за первые три дня. В феврале компания уже отчитывалась, что именно Battlefield 6 стала главным драйвером квартала: чистый объем денежных поступлений вырос на 38% год к году, а сама игра была названа самым продаваемым шутером 2025 года. Однако уже в марте EA провела сокращения.

Поддержка Battlefield 6 после релиза быстро выявила проблемы с контентом. В последние месяцы игроки жаловались на медленную систему прогрессии и скудное наполнение. Из-за этого онлайн упал с 747 тысяч до 15-40 тысяч. Последние два обновления второго сезона не смогли вернуть значительную часть прежней аудитории. Именно тогда EA провела сокращения.

Особенно показательно, как EA объяснила эти сокращения. В комментарии The Verge вице-президент компании по корпоративным коммуникациям Джастин Хиггс заявил, что увольнения направлены на лучшее взаимодействие с игроками.

Мы внесли точечные изменения в структуру Battlefield, чтобы лучше выстроить команды вокруг того, что важнее всего для нашего сообщества.

— Джастин Хиггс

Далее он добавил, что EA продолжит инвестировать в серию, ориентируясь на отзывы игроков и данные из Battlefield Labs. То есть, даже увольнения здесь подаются не как отказ от проекта, а как действие якобы в интересах аудитории.

Успех нужно посчитать

Основная проблема при оценке увольнений заключается в разном понимании «успеха». В публичном пространстве оно обычно означает одно и то же: игра получила хорошие отзывы, собрала аудиторию, стала заметным релизом и укрепила репутацию издателя или платформы. Для крупной корпорации этого недостаточно. Там игру оценивают не только как удачный запуск, но и как часть большого портфеля. Проект должен быть предсказуемым, масштабируемым и полезным для бизнеса «в долгую».

Руководство оценивает, помогает ли проект строить устойчивую денежную модель, можно ли развить франшизу, будет ли она приносить сверхприбыль и не выгоднее ли вложить те же ресурсы в другой продукт.

Sony в материалах для инвесторов говорит о росте повторяемой и предсказуемой выручки, контроле издержек и повышении эффективности. Take-Two из года в год подчеркивает важность повторных трат пользователей. Для крупного издателя важен не просто хороший запуск, а впечатляющая финансовая отчетность игры.

Поэтому одна и та же игра может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от точки зрения. Например, для аудитории и прессы Hi-Fi RUSH стала редким примером яркого, компактного и престижного релиза. Игра принесла платформе симпатии, награды и репутационную выгоду. Однако Microsoft оставалась недовольна продажами и готовила очередную реструктуризацию с упором на более прибыльные проекты. В такой системе игра может быть любимой, престижной и полезной для имиджа, но все равно проиграть борьбу за бюджет и людей.

Ситуацию усугубляет состояние рынка. По данным Newzoo, 90% выручки от новых игр в 2023 году пришлось всего на 43 проекта. Среднее квартальное игровое время на PC и консолях оказалось на 26% ниже уровня первого квартала 2021 года. В такой среде компании начинают оценивать релизы более жестко. Если внимание игроков и деньги концентрируются на нескольких крупнейших играх и сервисах, любой проект вне этой группы выглядит более уязвимым. Это не означает, что он плохой. Это значит, что для корпораций его успех кажется слишком кратковременным или трудномасштабируемым.

Поэтому сегодня уже недостаточно сказать, что игра удалась. Нужно сразу уточнять, в каком смысле и для кого. Если ответ неочевиден, студия оказывается в зоне риска даже после сильного релиза.

На языке бизнеса

Для издателя и публичной компании игра давно перестала быть самоцелью. Они оценивают, насколько эффективно годы работы, крупный штат сотрудников и миллионные вложения превратились в устойчивую и предсказуемую прибыль.

По данным Boston Consulting Group, мировой игровой рынок вырос со 131 до 211 млрд долларов в 2017–2021 годах, со среднегодовым ростом в 13%. Однако в 2021–2023 годах среднегодовой темп снизился до 1%.

Та же Boston Consulting Group прямо указывает, что расходы на разработку растут быстрее, чем доходы. Каждая новая игра становится дороже, а значит, требования к ее прибыльности и скорости возврата вложений неизбежно растут. В таких условиях высоких оценок недостаточно, если проект не демонстрирует впечатляющие цифры в отчетности.

Отсюда вытекает главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересны разовые продажи новых игр, и они уделяют все больше внимания регулярным тратам игроков. Это хорошо видно по официальной отчетности самих компаний. У Electronic Arts по итогам финансового 2025 года сервисные направления и другие постоянные источники дохода принесли 5,46 млрд долларов из общей выручки 7,46 млрд, то есть около 73%. А у Take-Two микротранзакции обеспечили 79% выручки.

Идеальный продукт для издателя — это проект, способный годами удерживать аудиторию и продавать ей дополнения, внутриигровую валюту, косметические предметы, сезонные пропуска, подписки и другие сопутствующие товары. Одиночная премиальная игра, которую купили, прошли и отложили, внутри корпоративной логики всегда выглядит слабее, чем live-сервис.

В отчетности за 2025 финансовый год Electronic Arts заявила, что намерена вернуть акционерам не менее 80% свободного денежного потока через обратный выкуп акций и дивиденды. Take-Two еще в феврале 2024 года открыто сообщала, что реализует значительную программу сокращения расходов для повышения рентабельности и достижения роста прибыли, опережающего рост выручки. А Xbox Game Studios ставила задачу поднять долю чистой прибыли игрового направления до 30%, что изначально воспринималось многими финансистами как нечто невозможное — как в рамках игровой индустрии, так и в рамках крупного бизнеса.

Как увольнения стали доходом

Главное, что нужно понять, говоря о сокращениях: компания не зарабатывает деньги на увольнении людей в прямом смысле.

Руководство организует чистки ради трех целей. Первая — сократить постоянную нагрузку на бизнес: зарплаты, поддержку лишних команд, расходы на инфраструктуру и общее содержание направлений, не дающих нужной отдачи. Вторая — перераспределить капитал в те сегменты, которые выглядят для руководства более выгодными. Третья — показать инвесторам, что компания не намерена мириться с падением эффективности и готова жертвовать частью производственной структуры ради защиты прибыли.

Наглядным примером здесь может служить Ubisoft. В 2025 году компания отчиталась, что ее первоначальная программа снижения затрат была выполнена досрочно, фиксированная база расходов сократилась примерно на 205 млн евро по сравнению с уровнем 2022–2023 финансового года, а затем компания нацелилась еще на 100 млн евро структурной экономии.

На практике это работает просто. Сегодня компания признает разовый удар по отчетности, а затем обещает ежегодную экономию, рост рентабельности и улучшение денежного потока. В Take-Two эту логику озвучили почти напрямую: компания объявила о сокращении около 5% штата и отмене нескольких проектов, при этом Reuters со ссылкой на компанию сообщал, что программа должна обеспечить более 165 млн долларов ежегодной экономии. В этом контексте сокращения начинают выглядеть не как разрушение команды, а как инвестиция в более прибыльные будущие кварталы.

Еще более выгодным для компаний является то, что рынок часто предпочитает смотреть не на полную бухгалтерскую картину, а на ее «очищенную» версию.

Ситуация Embracer Group особенно показательна — кризис там возник не на пустом месте. Несколько лет Ларс Вингефорс раздувал компанию через агрессивную скупку студий, издательств и франшиз, фактически собирая огромный конгломерат из десятков активов. Эта конструкция долго выглядела как быстрорастущий пузырь, который должен был оправдаться крупной сделкой и дальнейшей перепродажей бизнеса.

Но после отмены сделки на 2 млрд долларов в 2023 году Embracer перешла к распродаже активов, закрытиям и массовому сокращению расходов. На этом фоне реструктуризация подавалась инвесторам не как следствие ошибочной экспансии, а как шаг к созданию более прибыльной компании.

Руководство обещало резко сократить капитальные затраты и ежегодные накладные расходы, а разовые издержки на увольнения и отмену проектов фактически выносило за скобки — как временную боль ради будущей финансовой устойчивости. На деле мы увидели, как это привело к окончательному закрытию целого множества популярных франшиз, продолжения которых мы больше никогда не увидим.

Еще одна причина сокращений связана с тем, что они помогают компании продемонстрировать инвесторам, что та умеет не только выпускать игры, но и быстро высвобождать деньги внутри собственного бизнеса.

В 2024 году Electronic Arts признала, что реструктуризация обойдется ей примерно в 125–165 млн долларов, то есть сначала увольнения и закрытие части направлений создают новые расходы. Но затем для рынка важнее становится не этот разовый удар, а то, что происходит после него. По итогам того же финансового года EA сообщила о рекордном денежном потоке от основной деятельности — 2,3 млрд долларов — и о возврате акционерам 1,5 млрд долларов через выкуп акций и дивиденды.

Чистки преподносятся как способ сделать компанию дешевле в содержании и сохранить больше свободных денег. Все ради повышения прибыльности и выплат акционерам.

Что происходит после увольнений

Если рассматривать волну увольнений только через призму пресс-релизов компаний, может сложиться впечатление, что речь идет о сухой финансовой настройке бизнеса. Однако картина кардинально меняется, когда начинают говорить сами разработчики — как уволенные, так и оставшиеся.

Для первых эта история чаще всего сводится не только к потере работы, но и к ощущению, что индустрия перестала быть местом, где опыт и преданность профессии что-то гарантируют. Для вторых — к жизни в режиме постоянной тревоги, когда после каждой «оптимизации» от команды требуют выполнять тот же объем работы меньшими силами.

Масштаб проблемы давно вышел за рамки нескольких громких историй. По данным проекта Game Industry Layoffs, в 2023 году в индустрии было зафиксировано около 10 500 сокращений, в 2024 году — около 14 600, в 2025 году — около 5 300, а в 2026-м к 26 марта трекер уже насчитывал около 3 000 потерянных рабочих мест и 13 закрытых студий.

Это хорошо видно и по опросам. В исследовании GDC за 2025 год 11% респондентов сообщили, что были уволены за последние 12 месяцев, а 41% сказали, что так или иначе ощутили последствия сокращений — либо через увольнение коллег в своей команде, либо через чистки в соседних подразделениях.

В аналогичном исследовании GDC за 2026 год картина стала еще жестче: 28% респондентов сказали, что были уволены в последние два года, в США этот показатель вырос до 33%, а половина опрошенных сообщила, что у их нынешнего или последнего работодателя были сокращения в течение последних 12 месяцев. Среди сотрудников крупных AAA-команд две трети ответили, что их компании проводили увольнения.

А в материале Aftermath о разработчиках, вынужденных уходить из индустрии, прямо говорится, что в 2024 году «математика просто не сходится»: рабочих мест недостаточно для всех, кто пытается вернуться в профессию после увольнений. Один из собеседников издания признается, что после сокращения стал искать «как можно более скучную и стабильную» работу вне геймдева. Другой говорит, что у него «разрывается сердце» от того, во что превращается индустрия, где всем все чаще управляют люди, видящие только знаки доллара.

Отдельно стоит подчеркнуть еще одну мысль, которая постоянно всплывает в разговорах с уволенными: перейти в другую сферу удается не всем и не сразу.

Разработчики объясняют, что многие игровые специальности слишком узко заточены под конкретное производство. Программисту или специалисту по пользовательскому опыту легче уйти в смежные отрасли, а вот дизайнеру уровней, сценаристу или художнику приходится буквально перестраивать карьеру с нуля.

На данный момент никто в открытую это не заявляет, но работа в игровой индустрии снова становится маргинализированной. Раньше делать игры считалось чем-то несерьезным само по себе: общество часто воспринимало такую профессию как странное увлечение, а не полноценную карьеру. Теперь этот статус обретает иную форму. Внутри крупных корпораций разработчик все чаще выглядит не как ценный специалист, а как легко заменяемая единица. Причем необязательно заменять его другим человеком, которому будут платить меньше — иногда можно обойтись нейросетями.

Переработки, которые уже были

Ситуация особенно показательна, поскольку индустрия уже проходила через похожий цикл. Осенью 2018 года Rockstar попала в скандал после слов Дэна Хаузера о «100-часовых неделях» во время разработки Red Dead Redemption 2.

После волны критики руководство стало смягчать формулировки: компания утверждала, что речь шла лишь о небольшой группе старших сценаристов в последние недели, а глава Rockstar North Роб Нельсон публично обещал продолжать улучшать условия труда. Позже сотрудники утверждали, что переработки на Red Dead Redemption 2 были мягче, чем во времена GTA V.

На этом фоне в индустрии возникла мода на публичный отказ от старой культуры переработок: Supergiant рассказывала, что Hades разрабатывали без принудительного аврала и с обязательными отпусками, а CD Projekt RED еще в 2019 году обещала не вводить обязательные переработки на Cyberpunk 2077. После скандала вокруг Red Dead Redemption 2 крупные и средние студии пытались демонстрировать, что игры можно создавать в более внятном и человеческом ритме.

Однако нынешняя ситуация показывает, что значительная часть этих обещаний либо не выдержала давления сроков, либо была принесена в жертву новой волне оптимизации. CD Projekt RED уже в 2020 году отказалась от собственного обещания и перевела Cyberpunk 2077 на обязательные шестидневные недели, пусть и с оплатой переработок. В 2024 году руководители Naughty Dog заявляли, что цель студии — избавиться от переработок как нормы, однако в декабре 2025 года Bloomberg сообщил о новой волне обязательного сверхурочного труда ради демонстрационной версии Intergalactic.

Опросы показывают, что это не частные исключения. По данным IGDA за 2023 год, 35% штатных сотрудников сталкивались с жесткими переработками, еще 24% — с затяжными неделями сверх нормы, а 44% работников вообще считают такой режим обычной частью профессии.

В отчете GDC за 2025 год доля разработчиков, работающих 40 часов в неделю или меньше, снизилась с 64% до 57%, а доля тех, кто в среднем трудится 51 час и больше, выросла с 8% до 13%. Отдельно 14% респондентов связали переработки со страхом последствий, а 12% — с давлением руководства.

Тот же страх хорошо виден и в журналистских материалах о компаниях, переживающих волну повторяющихся сокращений. В июле 2025 года The Verge, со ссылкой на более чем дюжину сотрудников Microsoft, писала, что моральный дух внутри компании находится на минимуме, а люди все чаще воспринимают регулярные увольнения как новую норму. В этой атмосфере оставшиеся сотрудники видят свою потенциальную заменяемость.

Искусственный интеллект стоит дешевле специалиста

С Microsoft контраст особенно заметен. По публичной риторике корпорации, главный двигатель ее нынешнего роста — это уже не игры и даже не классическое программное обеспечение, а облачные сервисы и искусственный интеллект. В годовом отчете за 2025 финансовый год Microsoft отдельно пишет о двух ключевых опорах своего развития: облачной и вычислительной инфраструктуре для искусственного интеллекта, а также ИИ-помощнике Copilot и других ИИ.

Последний квартальный отчет демонстрирует, что общая выручка выросла на 17%, Azure и другие облачные сервисы — на 39%. Руководство вновь связывало рост расходов и инвестиций прежде всего с вычислительными мощностями и специалистами для ИИ. Даже Windows компания теперь открыто продает через формулу «наделить каждый компьютер на Windows 11 искусственным интеллектом».

Поэтому игровое подразделение в последней отчетности звучало не так лестно, как остальные направления Microsoft. Выручка пользовательского сегмента сократилась на 3%, а доходы от контента и сервисов Xbox упали на 5%. Более того, финансовый директор Эми Худ отдельно упомянула обесценивание активов в игровом секторе как один из факторов роста расходов. На фоне разговоров об ИИ и облачных технологиях игры в структуре Microsoft все сильнее выглядят как направление, от которого уже устали ждать роста и развития, и хотят получить обещанную прибыль.

1000 человек в жертву ради Fortnite

Самый яркий пример причин увольнений этой весны — ситуация в Epic Games. Он наглядно демонстрирует зависимость современной игры-сервиса от непрерывного внимания аудитории. За две недели до массовых увольнений, 10 марта, Epic подняла цены и изменила условия получения внутриигровой валюты и пропусков в Fortnite, прямо объяснив это тем, что расходы на поддержку заметно выросли.

А 24 марта Тим Суини объявил об увольнении более 1000 сотрудников и открыто связал это решение с падением вовлеченности в Fortnite, начавшимся еще в 2025 году: по его словам, компания стала тратить значительно больше, чем зарабатывает. Одновременно Epic заявила и о более чем 500 млн долларов дополнительной экономии на подрядчиках, маркетинге и незакрытых вакансиях.

Контекст для этих увольнений был особенно неприятным, поскольку сама Fortnite все сильнее смещалась от одной «Королевской битвы» к платформе с огромным пластом пользовательского контента. По данным Epic, в 2024 году число авторов внутри экосистемы выросло почти втрое — с 24 до 70 тысяч, ежедневно игроки запускали почти 60 тысяч созданных пользователями островов, а более 70% всей аудитории Fortnite заходили и в официальные режимы Epic, и в пользовательские карты.

Осенью 2025 года компания еще сильнее закрепила этот разворот, разрешив авторам продавать предметы прямо внутри своих уровней. А в декабре 2025 года отраслевые аналитики уже отмечали символический перелом: один из пользовательских режимов впервые обошел Королевскую битву по пиковому онлайну. Поэтому разговоры о том, что часть аудитории уходит из классического режима в Fortnite Creative, уже похожи на полноценный прогноз.

Из-за этого последнюю волну увольнений у Epic связывали не просто с абстрактными проблемами рынка, а с вполне конкретным кризисом: подорожанием обслуживания, просадкой вовлеченности и падением качества контента новых сезонов. The Verge со ссылкой на слова Суини писала, что Epic столкнулась с трудностями в попытке сохранять «магию Fortnite».

Куда это ведет индустрию

Отсюда вырастает новый набор ключевых трендов.

Первый — играм все чаще нужен не большой постоянный коллектив, а маленькое ядро, которое можно быстро усиливать и ослаблять внешними ресурсами. По данным отчета XDS за 2025 год, главные причины, по которым издатели и студии работают со сторонними компаниями, — это возможность гибко реализовывать направления, необходимые в текущий момент времени.

Второй крупный тренд — рост нестабильной занятости внутри самой профессии. Отчет IGDA фиксирует высокую долю не только постоянных сотрудников, но и фрилансеров, а также подчеркивает общую хрупкость такого режима. Среди опрошенных самозанятых почти половина работала по контрактам сроком не более года, треть вообще не знала длительность текущего контракта, а половина ожидала уйти с контрактной модели в течение ближайших шести лет.

Сказывается и ужесточение входа в профессию. На GDC в 2026 году отдельно отмечали, что 74% опрошенных студентов и будущих специалистов обеспокоены своими шансами попасть в индустрию. Главные причины очевидны: нехватка начальных вакансий, конкуренция с уволенными профессионалами с большим опытом и риск вытеснения профессии нейросетями, тоже ставшими одними из ключевых трендов.

Отношение к ИИ в игровой индустрии неоднозначное. С одной стороны, GDC за 2025 год сообщала, что более половины опрошенных работают в компаниях, уже внедривших инструменты на базе генеративного искусственного интеллекта, а треть респондентов использует их лично.

В 2026 году доля пользователей среди всех профессионалов в опросе составила 36%, причем чаще всего эти инструменты применяются для поиска идей, рутинной переписки, помощи с кодом и прототипирования. С другой стороны, отношение к ним заметно ухудшается: если в 2025 году 30% опрошенных считали, что такие технологии вредят индустрии, то в 2026-м так думали уже 52%.

Еще один тренд — рост интереса к профсоюзной защите. Но интерес к ним намного ниже, чем кажется. Формально таких объединений становится больше: в 2025 году CWA даже запустила отраслевой союз United Videogame Workers, а внутри Microsoft к середине 2025 года уже более 2600 работников игровых подразделений получили профсоюзное представительство.

Но официальный статус почти ничего не гарантирует. За пределами отдельных исключений компании часто встречают профсоюзы не реальным пересмотром кадровой политики, а затягиванием переговоров, жестким торгом и сокращениями, бьющими в том числе по организованным коллективам.

В 2023 году Aftermath писал, что в EA, Sega и Keywords под увольнения попадали именно объединенные работники. Поэтому нынешний рост профсоюзов правильнее понимать не как уже решенную проблему, а как реакцию на рынок, где даже официально организованные работники по-прежнему не защищены от увольнений и очень часто становятся их прямой мишенью.

Наконец, финальный тренд, который не всегда обсуждают напрямую, но который очень важен для нашей темы: возвращение людей в офис из «удалёнки». По данным GDC за 2024 год, 26% разработчиков уже тогда работали в компаниях с обязательным выходом в офис, а среди AAA-команд этот показатель достигал 40%. Bloomberg в начале 2024 года отдельно писала, что сочетание возврата в офис и высокой волатильности рынка приводит к особенно болезненным ситуациям, когда людей сначала вынуждают менять быт под новую политику компании, а затем все равно сокращают.

Вердикт

Политика максимальной прибыли в игровой индустрии не нова. Крупный бизнес и раньше смотрел на игры прежде всего как на актив. Разница в том, что сегодня это стало очевидно особенно сильно. Теперь хороший релиз сам по себе уже не защищает ни студию, ни команду. Если проект не обещает долгосрочной и предсказуемой монетизации, его успех быстро теряет ценность в глазах руководства.

Игровая индустрия уже не выглядит как место для долгой и устойчивой карьеры. В ней работают миллионы людей, но для боссов крупных компаний такой штат все чаще кажется раздутым. Уход в инди тоже не становится надежным выходом — маленьким командам все равно нужны деньги и реклама. Им приходится искать финансирование у тех же издателей, инвесторов и платформодержателей. Для многих специалистов геймдев превращается в профессию с очень дорогим выходом: люди годами осваивают навыки, которые потом трудно перенести в другие сферы.

На этом фоне разговоры о том, что игры — это искусство, звучат все слабее. В центре внимания сегодня не авторская идея, а продукт, способный удерживать аудиторию годами и извлекать из нее деньги. Даже одиночные игры существуют в той же системе. Создавать новые успешные бренды становится все труднее, поэтому крупные компании все чаще опираются на старые франшизы, а у небольших студий обычно нет ресурсов на такую страховку.

Алексей Державин

Алексей Державин из Пензы зарекомендовал себя как эксперт по анализу игровых стратегий в киберспорте. Страстный геймер с детства, превративший хобби в профессию. С утра объезжает киберспортивные мероприятия, вечерами пишет аналитические материалы о трендах игровой индустрии.

Киберспортивные новости