Супермен — один из самых узнаваемых супергероев, если не вообще один из самых знаковых персонажей в истории. Полубог из другого мира, воспитанный доброй парой так, чтобы воплощать лучшие человеческие качества, он вдохновлял зрителей почти 90 лет через множество фильмов, тысячи комиксов и, к сожалению, лишь горстку в основном забытых видеоигр. Несмотря на его статус и величие, видеоигры с трудом смогли передать уникальную привлекательность Человека из стали. Поскольку киновселенная DC готовится к перезагрузке с выходом фильма Джеймса Ганна “Супермен”, пришло время, чтобы Супермен получил игру, которую он по-настоящему заслуживает.
История Супермена в видеоиграх, мягко говоря, неровная. Ранние игры для Atari или Commodore 64 были примитивными поделками, которые пытались изобразить его титанические подвиги силы, насколько это было возможно в то время. Их рудиментарный характер означал практически полное отсутствие сюжета, и они могли показать лишь один-два типа героических действий, зацикливая их снова и снова. Игра для Genesis 1992 года была неплохим, но ничем не примечательным экшен-платформером. Супермен был достаточно силен, чтобы крушить грозных роботов, и была предпринята токенистская попытка передать набор его способностей, но игра едва ли отличалась от любого другого современного ей экшен-платформера. Игра “Смерть и возвращение Супермена”, приуроченная к одноименному крупному событию в комиксах, представляла собой beat-’em-up с четырьмя “Суперменами”, появившимися после безвременной гибели героя от рук Думсдэя: Киборгом, Сталью, Эрадикатором и Супербоем. Многие супергерои того времени были адаптированы в подобные “избивалки”, включая Бэтмена, Человека-паука, Карателя и других. “Смерть и возвращение Супермена” выделялась как одна из лучших в своем жанре, но даже она не смогла передать то, что делает Супермена по-настоящему выдающимся.
Эти ранние игры в основном не смогли уловить сущность Супермена. Некоторые были лучше других, но в целом они по большей части заимствовали знакомые жанровые шаблоны. Супермен часто не ощущался достаточно сильным из-за ограничений игрового дизайна; но что еще важнее, те ранние сюжетные структуры не могли должным образом поддержать фундаментальную доброту, лежащую в основе персонажа. Конечно, он мог пробить кулаком твердую сталь, но почему он вообще подвергает себя опасности ради этой планеты незнакомцев? Почему он так заботится о человечестве? Способность Супермена видеть в нас лучшее — быть лучшим в нас — так же важна для персонажа, как его титаническая сила и пуленепробиваемая кожа.
По мере того как видеоигры переходили в 3D-эру, проблема только усугубилась. “Superman: The New Adventures”, широко известная как Superman 64, повсеместно считается одной из худших видеоигр всех времен из-за общей забагованности, “супа из гороха” (сильного тумана) и плохой графики. “Superman Returns”, лицензионная игра, выпущенная параллельно с фильмом с Брэндоном Рутом, представляла собой посредственную игру с открытым миром, в которой было мало чем заняться. Однако ее самая заметная особенность хитроумно решила проблему, с которой сталкиваются разработчики: Супермен обычно считается неуязвимым, так как сделать игру за того, кто не может проиграть, интересной? В “Superman Returns” сам Сын Криптона был практически неуязвим, но вместо этого шкала жизни была у города Метрополиса. Это переключило внимание игрока с самосохранения на защиту, что, по крайней мере, передает важную часть идентичности Супермена.
В последнее время кажется, что разработчики игр по большей части отказались от идеи создать великую игру про Человека из стали. Вместо этого студии все чаще обращаются к использованию персонажа со всеми его богоподобными способностями, чтобы представить игроку непреодолимую угрозу. Игры вроде “Injustice” и “Suicide Squad” по-разному используют идею “а что, если бы Супермен стал злым?”. Для этой цели это работает хорошо. Супермена часто критикуют за чрезмерную силу, так почему бы не использовать это в свою пользу, сделав его главным злодеем игры? Но, к сожалению, это также означает, что лучшие применения Супермена в видеоиграх — это те, которые идут вразрез с персонажем, каким он известен десятилетиями, и с качествами, делающими его стойким героем.
Почему же так трудно правильно воплотить Супермена в играх?
Начнем с того, что критика чрезмерной силы Супермена имеет некоторый вес с точки зрения геймдизайна. Он один из самых могущественных персонажей в каноне DC, эталон, по которому измеряются другие сильные герои, и его история насчитывает десятилетия, постоянно вводя новые уровни силы и способы использования его способностей. Создание игровых механик вокруг такого уровня силы, по-видимому, довольно сложно. Сделайте Супермена слишком сильным, и игра за него будет скучной. Сделайте его слишком слабым, и игра будет ощущаться недостоверной по отношению к персонажу и удручающей. Подход “Superman Returns” с превращением самого Метрополиса в уязвимый элемент — это умное решение, но, как показала эта игра, поддерживать интерес в слишком пустом открытом мире может быть непросто.
Стоит отметить, что Супермен очень силен, но не бессмертен. Комиксы установили, что он настолько силен, что кажется неуязвимым по человеческим меркам, но достаточно мощные технологии, магия или существа с чужих планет могут нанести ему вред. Криптонит, радиоактивный камень, который служит главной слабостью Супермена, может казаться авторской уловкой, но он даже не обязателен, чтобы одолеть Супермена. Злодей вроде Думсдэя или Дарксайда может самостоятельно заставить его истекать кровью.
Таким образом, решением может стать компромисс, объединяющий два подхода. Игра, стремящаяся передать суть могущественных способностей Супермена, могла бы начаться в Метрополисе, давая свободу полетов по городу, спасения людей и предотвращения кризисов, с игровым элементом вроде шкалы здоровья Метрополиса из “Superman Returns”, показывающей, насколько хорошо вы выполняете свою миссию по защите Земли. Элементы вроде технологий вечного злодея Лекса Лютора или различных инопланетных захватчиков могли бы постепенно наносить вред Супермену, постепенно наращивая сложность, пока игрок не столкнется с угрозой, которая действительно может убить его и оставить Метрополис беззащитным. Преодоление этих угроз могло бы реализовать фэнтези силы быть Суперменом и адаптироваться к новым вызовам.
Что еще важнее, это могло бы стать сюжетно удовлетворительным способом выразить ядро Супермена: он фундаментально добр. Истории “Elseworlds” о злом Супермене, правящем как тиран, могут работать, чтобы создать напряжение в историях других героев, но это не истории о самом Супермене. Человек из стали искренен и мягок, он фигура, призванная быть вдохновляющей и идеалом. У него вся сила, которую можно вообразить, но он никогда не использует ее для причинения боли или страданий. Он щедр своим временем и своей любовью к Земле и ее обитателям. Он отдает себя. Вот кто такой Супермен.
Любая история, претендующая на то, чтобы быть о Супермене, должна прежде всего передать этот элемент. Вопрос “А что, если бы самый могущественный человек в мире оказался злым?” больше не вызывает такого резонанса, как когда-то, возможно, потому что у нас и в реальном мире достаточно могущественных, злых людей. Гораздо более революционна простая идея, которую Супермен олицетворял последние несколько десятилетий: а что, если бы самый могущественный человек в мире оказался еще и самым добрым?