Судьба саги Destiny 2 уже известна: Алисон Лурс из Bungie о новом направлении игры

Новости из мира гейминга

Предупреждение: Данная статья содержит спойлеры к последнему дополнению Destiny 2, «Край Судьбы». Мы рекомендуем пройти сюжетную кампанию перед дальнейшим чтением.

Дополнение Destiny 2 2024 года, «Последняя Форма», завершило десятилетнюю сагу, которую игра и её предшественник рассказывали на протяжении многих лет. Это означает, что новая глава, «Край Судьбы», прокладывает совершенно иной путь. «Край Судьбы» вступает на неизведанные территории (или, возможно, в неизведанное пространство), закладывая основу для новой сюжетной линии и определяя направление развития Destiny на обозримое будущее.

С выходом «Края Судьбы» многое изменилось. Дополнение переносит игроков на Кеплер, новый планетоид, где сюжет строится вокруг Девяти — могущественных межпространственных сущностей, связанных с планетами Солнечной системы. Девять всегда были закулисными манипуляторами в Destiny 2, но в «Крае Судьбы» они напрямую вмешиваются в ход событий, определяя направление повествования.

Ключевым персонажем истории является Лоди, новый герой, представленный в дополнении, который отличается от всех, кого мы видели ранее. Лоди не Страж, воскрешённый Странником с особыми способностями и бессмертием; вместо этого он человек из прошлого, чьё мировоззрение ближе к игрокам, чем к футуристическим космическим магам, с которыми мы имели дело до сих пор. Его происхождение также отличается от других персонажей. Лоди был членом Департамента внешнего наблюдения (ДВН) правительства США, организации по охоте на инопланетян из 1960-х годов. Это принесло в мир Destiny множество новой информации, предлагая взгляд в прошлое, которого раньше не было в истории игры. Коллекционное издание «Края Судьбы» даёт более глубокое понимание ДВН и даже намекает, что департамент расследовал убийство Кеннеди, что заставило фанатов задаться вопросом: а не был ли Лоди тем самым «стрелком на травяном холме»?

Множество изменений в Destiny 2 привели к появлению новых вопросов. GameSpot задал несколько из них нарративному директору Элисон Лурс в электронном интервью, обсудив новые элементы «Края Судьбы» и подход Bungie к развитию сюжета игры в её новой главе.>

Интервью с Алисон Лурс, нарративным директором Bungie

GameSpot: Между Лоди, Икорой и Орином в «Крае Судьбы» развиваются очень интересные темы судьбы, свободы воли и идентичности. Не могли бы вы рассказать, что вы хотели изобразить в дополнении и что игроки должны извлечь из него?

Элисон Лурс: Наша главная цель заключалась в том, чтобы начать «Сагу о Судьбе» с вопроса, и этот вопрос является намеренным вызовом одному из основных убеждений Destiny: «Стражи сами творят свою судьбу»… но так ли это? В этом релизе каждый из наших персонажей по-своему сталкивается с судьбой, и их реакция говорит нам больше о том, кто они есть и кем становятся. Мы хотим, чтобы игроки сами задумались над этим большим вопросом и начали задавать масштабные вопросы о мире Destiny.

Скриншот из Destiny 2: Край Судьбы

GameSpot: Что было действительно круто в «Саге о Свете и Тьме», так это то, что она заставила все истории в Destiny 2 синергировать друг с другом, но игре потребовалось некоторое время, чтобы достичь этого, с множеством более ранних дополнений и сезонов, сосредоточенных на небольших, разовых историях. Я знаю, что для повествования в Destiny 2 часто требуется посадить много семян, которые могут прорасти позже, предоставляя варианты для сюжетных поворотов, которые могут появиться в будущем, а не следовать жёсткому плану. Итак, при создании следующей «саги» для Destiny 2, каков подход команды?

Элисон Лурс: Мы уже знаем, чем закончится «Сага о Судьбе»! Когда мы приступили к планированию следующей саги, мы знали, что хотим настроиться на успех в повествовании, имея цель, к которой нужно стремиться. Мы относимся к структуре истории как к скелету — мы знаем основы, но то, как мы их достигаем, является гибким и адаптируемым. Это означает, что мы можем закладывать элементы сейчас, которые окупятся в самом конце. В результате у нас получилась богатая история, которая при этом даёт нам, как создателям, гибкость по ходу дела.

«Человечность — в сценарии», говорит актёр, озвучивший Лоди из Destiny 2

GameSpot: Что вы узнали из «Саги о Свете и Тьме» и всего, что завершилось в «Последней Форме»? Как это повлияло или изменило повествование Destiny 2 в будущем?

Элисон Лурс: «Последняя Форма» была моим первым дополнением (без давления!!), поэтому самым большим выводом стало подтверждение теории — что наши игроки заинтересованы в наших персонажах, и что когда мы инвестируем в них, это увлекает всех за собой. «Последняя Форма» была ансамблевым исследованием персонажей, и успех этой истории доказал нам, что мы можем глубоко проработать персонажей так, как того хотят наши фанаты. Ожидайте больше новых друзей, более глубокого взаимодействия со старыми знакомыми и большего внимания к персонажам, меняющим мир своими решениями.

GameSpot: Кажется, «Край Судьбы» закладывает множество долгосрочных сюжетных линий, но «Отступники», похоже, будут чем-то своим. Итак, как вы подходите к повествованию в Destiny 2 в целом, от дополнения к дополнению? Есть ли у Bungie по-прежнему интерес к рассказам больших, долгосрочных историй, как это было в последние несколько лет Destiny 2?

Элисон Лурс: «Отступники» продолжают историю «Края Судьбы», на самом деле — это прямое продолжение «Саги о Судьбе»! Мы сделали сознательный выбор не превращать это в «бутылочный эпизод» или разовую историю, и вместо этого знали, что наши игроки будут более глубоко вовлечены, если мы сделаем «Отступников» неотъемлемой частью более широкой истории. Мы будем разбираться с последствиями смерти III и тем, что другие Девять делают в ответ.

Икора и алтарь в Destiny 2: Край Судьбы

GameSpot: Недавние сезоны смогли сосредоточиться на развитии персонажей, уделяя много внимания одному или двум персонажам без требований более крупной, высокорисковой сюжетной линии дополнения. Как изменение сезонов и эпизодов влияет на ваш подход к рассказу истории Destiny 2?

Элисон Лурс: Мы считаем, что можем и то, и другое. Мы хотим сохранить фокус на центральных персонажах, наблюдая, как их выбор и отношения влияют на мир в ситуациях с высокими ставками. «Край Судьбы» — хороший пример этой модели: вместо того, чтобы впихивать более 10 персонажей, мы сосредоточились лишь на нескольких, чтобы глубже их раскрыть.

GameSpot: Одним из наиболее интересных элементов этой кампании, со структурной точки зрения, было то, как многие её миссии можно было проходить в произвольном порядке. Это создавало множество небольших моментов с конкретными персонажами, где вы могли узнать их. Можете ли вы рассказать о том, как вы подходили к рассказу истории «Края Судьбы» и как вы создавали эти миссии, чтобы они были интересными и дополняли целое, не требуя прохождения в определённом порядке?

Элисон Лурс: Сначала мы написали простую историю того, что хотели рассказать — что-то вроде короткой истории из семи предложений. Затем мы подумали обо всех различных областях знаний, которые подходили бы под эту историю — факты о персонажах, откровения о мире, миростроительство — и разделили их по локациям, которые мы планировали посетить. Каждая область, или биом, имеет свою собственную нарративную тему, и каждая из этих областей будет содержать знания, специфичные для неё. Таким образом, когда игрок проходит игру, одна область не зависит от получения информации из другой. Вы можете играть в любую из первых областей в любом порядке, который вам нравится, а затем побочные квесты, которые вы разблокируете, зависят от вашего прогресса. Было весело мыслить о сюжете таким образом, и мы многому научились!

GameSpot: Девять — один из самых странных и интересных элементов в лоре Destiny 2. Можете ли вы рассказать о трудностях превращения Девяти из своего рода непознаваемого фонового элемента в персонажей, которые взаимодействуют с игроком?

Элисон Лурс: Вызов Девяти заключается в том, чтобы оставаться верными их инопланетной сущности, при этом убедившись, что игроки могут их понять. Не просто понять их, но понять, кто они и чего хотят. Мы начали с понимания существующего лора, разногласий между ними, а затем начали исследовать, чего хотят Девять как личности. Мы провели много исследований того, какой текст о Девяти уже существовал, а затем с большим удовольствием исследовали, как развить эту основу и fleshed out каждого из них как персонажей.

GameSpot: Мне также интересно, планируете ли вы углубиться в то, насколько странными (в хорошем смысле) могут быть Девять, учитывая Космическую Лошадь, Зура и все возможности взаимодействия с межпространственными существами. Сложно ли балансировать все эти разрозненные элементы «характера» Девяти?

Элисон Лурс: Это весело! Одна из радостей рассказа великой космической эпопеи — это поиск мест, где можно органично связать вещи воедино. Повествование — это акт слушания: слушания того, что мы уже установили, и слушания того, что интересно игрокам. Открытие того, как всё это связано, — действительно увлекательное упражнение в создании связей.

Изображение персонажа из Destiny 2

GameSpot: Лоди — первый персонаж Destiny, который кажется похожим на реальных игроков, поскольку его система координат гораздо ближе к нашему времени, чем у многих людей из Золотого Века в нашем будущем. Он больше похож на обычного парня, чем любой из Стражей, что даёт интересную новую перспективу. Можете ли вы рассказать о появлении более современного персонажа в игре — что послужило причиной такого решения, что вдохновило Лоди и какие были трудности в добавлении такого персонажа в историю?

Элисон Лурс: Как только мы поняли, что рассказываем историю о времени, мы знали, что нам нужен персонаж, который воплотит это в нашем ансамбле. Путешествия во времени существуют в Destiny, поэтому мы знали, что будем играть со знакомым элементом, но мы хотели сделать это неожиданным образом. Это означает большой риск — мы могли бы просто отправить нашего путешественника во времени из Золотого Века, но с точки зрения игрока Золотой Век всё равно выглядит как будущее. Мы также увидели возможность — если наш путешественник во времени был из эпохи, более близкой к игроку, то есть много места для игры со знаниями. Чего персонаж не знает, но что он знает, чего не знают другие наши персонажи?

Как только мы решили открыть эту дверь, самым важным было убедиться, что они абсолютно принадлежат Destiny. Мы сделали это, убедившись, что они, как персонаж, воплощают принципы, присущие Destiny: темы надежды, идентичности и тесную связь с существующими элементами Destiny.

С этим в качестве ориентира, всё встало на свои места. Этот персонаж должен быть оптимистом; его путь должен включать поиск определения идентичности, и — удобно! — мы знаем, что нам нужен новый Эмиссар.

Что касается персонажа Лоди, мы с удовольствием представляли себе наилучшего кандидата для путешествий во времени. Для нас это означало дипломата, человека, одарённого языками, человека с высоким показателем харизмы и, что самое важное, человека, с которым мы хотели бы проводить время.

GameSpot: Департамент внешнего наблюдения — большая, но загадочная часть «Края Судьбы», отличающаяся от обычных научных организаций, о которых мы обычно слышим в Destiny 2. Что послужило вашим вдохновением для создания этой организации и что привело к её включению в историю?

Элисон Лурс: Мы представляли ДВН как помесь NASA и «Людей в чёрном». Destiny занимается большой наукой, и мы были рады показать организацию, которая лежала в основе большей части философского подхода нашего мира. ДВН верит во встречу внеземной жизни с распростёртыми объятиями — эта ценность переносится в будущее. Жанр «Новой странности» глубок и имеет множество примеров в различных медиа, и мы с нетерпением ждём возможности исследовать его дальше.

Запуск Аполлона 2025 года, изображение из Destiny 2

GameSpot: Введение ДВН было более прямым взглядом на прошлое Destiny 2, чем, я думаю, мы когда-либо получали. Учитывая, что Девять обладают способностями к манипуляции временем, как, если вообще, вы думаете подходить к истории Destiny 2? Путешествия во времени всегда были неотъемлемой и увлекательной частью истории, но ожидаете ли вы, что они станут большей частью опыта в будущем?

Элисон Лурс: Не бойтесь, [мы] не будем полностью углубляться в путешествия во времени; мы не окажемся на острове в 70-х с инициативой «Дхарма» или чем-то подобным. Мы хотим относиться к путешествиям во времени крайне осторожно, так как их легко испортить — я не предвижу, что путешествия во времени станут большей частью нашего опыта в будущем.

Однако важно отметить, что в мире Destiny мы хотим относиться к нашему прошлому с тем же оптимизмом, с каким Destiny относится к своему будущему. Прошлое в Destiny не то же самое, что наше.

GameSpot: Так… Лоди убил Джона Кеннеди? Это были Девять? У вас в офисе Bungie висит большая доска со скрещёнными нитями? Ответ на все эти вопросы «да»?

Элисон Лурс: У Лоди есть неопровержимое алиби. Он был со своим братом в Иллинойсе на работе и собирался позже посмотреть футбольный матч своего племянника.

Однако, если говорить серьёзно, это забавная пасхалка, которой, как мы видим, фанаты очень рады! Ли Харви Освальд был виновником в этом мире, как и в нашем, но оружие было подозрительно внеземным. ДВН завладело этим оружием, смогло провести обратную разработку и использовало эту обнаруженную технологию для запуска проекта «Гравитон». Доктор Нелла Дэвис, математик ДВН, помогла написать доказательства для этой технологии, а затем и Гравитонную Копьё. Да, то самое.

GameSpot: Если Destiny 2 гипотетически отправит игроков в Старый Чикаго в будущем, будет ли там «Бин»?

Элисон Лурс: Нет, но как ни странно, станция Адамс/Уобаш будет в полном порядке.

GameSpot: Хотите что-нибудь добавить?

Элисон Лурс: Мы усердно работаем над «Отступниками», полируем сюжет, чтобы он был наилучшим, и самое приятное в этом то, что ██ ██ █ ████████ ████ ██ ███ ████ ████ ███ ████ ██ █████ ████.

Николай Вертушкин

Николай Вертушкин из Иркутска прославился своим математическим подходом к анализу киберспортивных событий. Бывший киберспортсмен, завершивший профессиональную карьеру после серьезной травмы. Теперь – признанный журналист с уникальным инсайдерским взглядом на игровую индустрию.

Киберспортивные новости