В то время как большинство игровых студий стремятся создавать интуитивно понятные проекты, команда разработчиков Baby Steps – Гейб Куццилло, Беннетт Фодди и Макси Бох – избрала совершенно иной путь.
На недавней конференции GDC Куццилло признался, что их игра полностью противоречит фундаментальным принципам, заложенным в серии Half-Life. Если Valve тщательно удаляла любые элементы, которые могли сбить игрока с толку даже на несколько минут, то авторы Baby Steps с удовольствием помещают пользователей в центр запутанного лабиринта. Игроки могут легко пройти долгий путь и в итоге вернуться к началу, совершая круги.
По словам разработчиков, такой «троллинговый» подход к дизайну не является проявлением злобы, а представляет собой ключевую часть их стратегии. Дезориентация побуждает игроков исследовать границы игрового мира, экспериментировать с физикой объектов и прокладывать собственные уникальные маршруты. Основная цель – стимулировать вопрос «Что еще я могу попробовать?», вместо того чтобы предлагать готовые и очевидные решения.
Ярким примером такого подхода стало испытание, где нужно было сбить стопку банок. Разработчики намеренно оставили участок, который сами не тестировали. В результате игроки продемонстрировали удивительную креативность, используя механику передвижения, чтобы точным ударом камня решить поставленную задачу.
Создатели игры подчеркивают, что в Baby Steps обучение происходит не от разработчика, а через собственные ошибки, падения, повторяющиеся циклы и те элементы, которые не были изначально предусмотрены.








