Разработчик Baldur’s Gate 3 использует машинное обучение для «задач, которые никто не хочет делать»

Новости из мира гейминга

Системы машинного обучения и искусственного интеллекта (ИИ) — одни из самых обсуждаемых технологий в игровой индустрии и других сферах. Некоторые опасаются негативных последствий их развития, другие видят радужное будущее. Третьи, как глава Larian Studios Свен Винке, стараются продуманно внедрять новые технологии, чтобы расширить возможности разработчиков, а не заменить их. Недавно мы пообщались с Винке, который обсудил ряд тем, включая машинное обучение и ИИ.

Задачи, которые «никто не хочет делать»

Винке рассказал, что Larian в настоящее время использует системы машинного обучения для автоматизации задач разработки игр, которые «никто не хочет делать».

«Это очевидные вещи, такие как очистка данных захвата движения, редактирование голоса или что-то очень специфическое, например, ретаргетинг», — объяснил Винке. «По сути, это возможность переиспользовать анимацию одного вида персонажей для другого, отличающегося по размеру, когда они взаимодействуют друг с другом».

По словам Винке, для этих целей машинное обучение «работает очень хорошо». Larian также использует эту технологию для так называемого «белого прототипирования» (white boxing) — быстрого процесса итерации идей в студии. «Белое прототипирование — это, по сути, этап до реальной реализации», — сказал он, отметив, что машинное обучение может ускорить этот процесс.

В традиционных условиях разработки может потребоваться «некоторое время», прежде чем разработчик сможет создать что-то играбельное, но белое прототипирование с машинным обучением помогает «ускорить этот процесс».

Однако, по мнению Винке, наиболее интересное применение машинного обучения — это его использование для создания новых элементов геймплея. Пока это только начало, и Larian «еще не достигла» этого уровня, даже близко. Но это область, которая вдохновляет Винке, поскольку она может помочь студии быстрее реализовывать новые идеи для RPG.

«Для разработчика RPG действительно хочется иметь что-то, что помогает с реактивностью на действия игрока», — сказал он. «Например, реакции на действия игрока в мире, которые не были предусмотрены заранее, или непредвиденные варианты развития событий — это определенно обогатит игровой опыт».

Винке упомянул, как в игре вроде FIFA (теперь EA Sports FC) процедурная генерация происходит в реальном времени, и именно это он имел в виду, говоря о влиянии машинного обучения на геймплей.

Потенциальные проблемы

Несмотря на все надежды и оптимизм по поводу использования новых технологий, таких как машинное обучение, для ускорения и улучшения разработки игр, Винке признает, что существуют и «потенциальные проблемы». У некоторых людей есть обоснованные опасения, что машинное обучение и системы ИИ могут украсть их работу или занять их места. Однако Винке утверждает, что благодаря новым технологиям Larian не сокращает, а нанимает больше сотрудников. Это согласуется с прогнозами других руководителей индустрии, таких как глава EA Эндрю Уилсон и глава Take-Two Штраус Зельник.

«Всегда решающую роль будут играть люди», — сказал Винке. «Поэтому для нас абсолютно очевидно, что мы активно инвестируем в команду и человеческий фактор, который дополняет технологии».

По словам Винке, благодаря большей автоматизации сотрудники освобождаются для более творческой работы, что, в свою очередь, позволяет создавать «более сложные вещи».

«Когда сложность возрастает, все становится по-настоящему интересным. Справедливо отметить, что игры, создаваемые сегодня, arguably более сложны, чем в прошлом», — сказал он. «Чем быстрее вы можете проводить итерации, тем быстрее достигнете определенного результата. А оптимизация этих процессов теоретически должна позволить создавать игры более эффективно».

Больше времени для творчества

По словам Винке, автоматизация с помощью машинного обучения и ИИ — «огромный плюс». Люди, возможно, не осознают, сколько времени аниматор может тратить на «вещи, которыми ему не хочется заниматься». Благодаря автоматизации, «это значительно увеличивает время, которое они могут уделять творческой работе», — отметил Винке.

Винке считает, что «неправильно» полагать, что автоматизация заменит сотрудников и отделы. Теоретически автоматизация должна позволить людям «делать больше того, что действительно важно, и меньше того, чем они не хотят заниматься».

«Это не обязательно приведет к сокращению затрат», — добавил он. «Но это увеличит наши возможности, что является хорошим результатом».

Что дальше для Larian

После огромного успеха Baldur`s Gate 3 в 2023 году все задаются вопросом, что Larian сделает дальше. Мы знаем, что это не будет Baldur`s Gate 4, а вместо этого проект под кодовым названием Excalibur.

Помимо следующей игры Larian, Винке заглядывает еще дальше и строит грандиозные планы по созданию «очень большой RPG», которая «затмит» все предыдущие проекты Larian. «Это вдохновляющая цель. Вот и все. Больше ничего сказать не могу, потому что это должно оставаться в этой реальности-мечте», — поделился он.

Хотя Larian не будет разрабатывать Baldur`s Gate 4, компания Hasbro заявила о своем намерении развивать серию Baldur`s Gate с другими командами. «Мы не будем спешить и найдем правильного партнера, правильный подход и правильный продукт», — заявляли ранее представители Hasbro о будущем серии Baldur`s Gate.

Николай Вертушкин

Николай Вертушкин из Иркутска прославился своим математическим подходом к анализу киберспортивных событий. Бывший киберспортсмен, завершивший профессиональную карьеру после серьезной травмы. Теперь – признанный журналист с уникальным инсайдерским взглядом на игровую индустрию.

Киберспортивные новости