
Эта новая ролевая игра от Tactical Adventures, ориентированная на группу персонажей, демонстрирует значительное сходство с культовым проектом Свена Винке. В Solasta II игроков ждут глубокие тактические элементы, основанные на правилах D&D, впечатляющая постановка и вариативность выбора. Однако ключевое отличие заключается в том, что вместо случайных компаньонов вы будете руководить целой семьей. Пройдя весь доступный в раннем доступе контент, мы готовы рассказать, как амбициозные ролевые механики сосуществуют с серьезными проблемами оптимизации и почему пока не стоит спешить добавлять эту игру в свою коллекцию.
Семейная RPG
Solasta II позиционируется как тактическая ролевая игра для группы. Её уникальность заключается в том, что вместо набора случайных авантюристов под вашим началом находится сплоченная семья — отряд, состоящий из приемных детей лорда Коллуола.
Сюжет стартует с того момента, как главные герои отправляются на похороны своей приемной матери. Но события быстро принимают неожиданный оборот: вспыхивает конфликт, появляется богиня Мараика и переносит персонажей на загадочный и далекий континент Неокос.
На Неокосе семейству предстоит столкнуться с чередой трудностей, отыскать пропавшую сестру и выполнить поручение богини, чьей приверженкой была их покойная мать. Эта таинственная миссия, перешедшая к ним по наследству, заключается в борьбе с ведьмой Шадвин, распространяющей порчу по всему континенту.
Интересно, что начальная подача сюжета имеет некоторое сходство с Baldur’s Gate 3: главные герои поначалу пребывают в неведении относительно своей судьбы и часто сталкиваются с загадочными видениями злодеев во снах.
Однако, в отличие от проекта Larian, здесь в диалогах активно участвует вся группа, а не только один персонаж. Варианты ответов формируются исходя из индивидуальных характеров протагонистов и их заранее определенных семейных ролей. Игроки могут самостоятельно выбрать, кем будет каждый член семьи: от «Золотого дитя», которое всегда поступает правильно, до мятежного изгоя. Этот выбор оказывает влияние на взаимодействия с другими персонажами, а также на содержание реплик и интонации героев.
Приключения в кругу семьи создают особую, уютную атмосферу. Персонажи постоянно обмениваются шутками, обсуждают каждую деталь на своем пути и даже вовлекают во временные словесные перепалки присоединившихся к отряду спутников. Стоит отметить, что этими временными спутниками также можно управлять как во время исследования, так и в боях.
Романтические отношения, традиционный элемент многих RPG, здесь отсутствуют, поскольку все главные герои связаны родственными узами. Есть вероятность, что в будущем разработчики добавят возможность развивать романтические линии со сторонними персонажами.
Второстепенные персонажи отличаются проработанностью. Например, госпожа Анабасия старается произвести наилучшее впечатление, но её взгляд выдает скрытую коварность, что лишь подтверждается поведением её окружения.
Кинематографичная постановка также сближает Solasta II с Baldur’s Gate 3. Игра изобилует прекрасно срежиссированными кат-сценами и отлично проработанными диалогами, наблюдать за которыми доставляет истинное наслаждение.
Основная сюжетная линия, доступная в ранней версии, занимает около семи часов. Количество побочных заданий пока ограничено, но они качественно написаны и помогают раскрыть детали мира, его существ и ключевых событий, хоть и проходятся довольно быстро. В целом, на текущий момент проект Tactical Adventures предлагает от 10 до 15 часов игрового времени.
D&D в своей вселенной
Solasta II создана в полном соответствии с духом Dungeons & Dragons. В ней присутствуют все ключевые элементы: 20-гранный кубик, потребность в отдыхе для восстановления ресурсов, разнообразие заклинаний и заговоров, глубокое исследование мира и вариативные диалоги.
В основе игры лежит «открытая» пятая редакция D&D 2024 года. Это позволило разработчикам Tactical Adventures использовать проверенные механики популярной настольной системы, одновременно создав уникальную игровую вселенную и добавив собственные элементы.
Проверки кубиком происходят часто, но, в отличие от Baldur’s Gate 3, они выполняются в фоновом режиме. Игрок получает лишь уведомление о результате — успехе или провале. Это удобно, но в диалогах невозможно предугадать момент броска, что затрудняет «сохранение/загрузку» для получения желаемого исхода. Хотя игра иногда автоматически сохраняется в критические моменты.
Процесс начинается с создания персонажей, где игроку предстоит собрать всю партию из четырех героев. Предусмотрено четыре способа для этого:
- **Полное создание:** Ручной выбор всех характеристик, предыстории, класса, расы и других детальных особенностей персонажа.
- **Упрощенное создание:** Настройка внешности с возможностью выбрать класс, расу и происхождение.
- **Выбор готового персонажа:** Использование предустановленных героев, созданных разработчиками.
- **Автоматическое создание:** Мгновенное формирование случайной партии героев Solasta II нажатием одной кнопки.
Набор классов и подклассов в раннем доступе ограничен. В настоящий момент доступно шесть классов: Воин, Плут, Паладин, Волшебник, Жрец и Заклинатель. Количество подклассов — тринадцать: по два на каждый класс, за исключением Жреца, который имеет три. Практически все эти подклассы уникальны, разработанные Tactical Adventures либо для второй части, либо перенесенные из первой. Исключением снова является Жрец, чьи подклассы более тесно связаны с традиционными правилами D&D.
Мультиклассы возможны, но с учетом текущего ограничения в четыре уровня в раннем доступе, их потенциал пока не раскрывается полностью. Разработчики обещают увеличить лимит уровней и расширить выбор классов и подклассов до полноценного релиза. При этом опыт продолжает накапливаться даже после достижения максимального уровня.
Игровой мир представлен как совокупность небольших, зачастую линейных локаций с некоторыми ответвлениями. Перемещение между ними осуществляется через глобальную карту, напоминающую систему в Pathfinder, где мир разделен на шестигранные сектора. Движение персонажей ограничено запасом энергии, который восполняется за счет длительного отдыха.
Поскольку частый отдых необходим, игра щедро снабжает припасами. Их можно найти как непосредственно на локациях, так и получить от персонажей, которые иногда находят провизию в дороге. Это позволяет безбоязненно использовать весь арсенал способностей героев в бою, зная, что все ресурсы будут восстановлены после очередного отдыха.
Глобальная карта насыщена разнообразными событиями: от заранее прописанных сюжетных моментов до случайных генераций. Игроки могут столкнуться с внезапными нападениями или, наоборот, сами организовать засаду. Встречаются также диалоговые сцены с проверками кубиком, некоторые из которых весьма забавны, например, встреча с эттином у моста. Приятно отметить, что за успешное разрешение таких текстовых ситуаций дается значительное количество опыта.
В игре предусмотрены фракции, с которыми можно развивать отношения. Это достигается путем принятия определенных решений в диалогах и выполнения соответствующих действий. Чем выше уровень доверия, тем существеннее награда. В ходе прохождения я столкнулся с тремя фракциями и смог улучшить отношения с ними, но единственной наградой на данный момент является скидка в магазинах. Хочется верить, что в будущем этот аспект будет доработан и расширен.
Исследование мира реализовано просто и элегантно: сундуки отображаются на мини-карте, а ресурсы, такие как глина или растения, легко заметны. Кроме того, можно активировать специальную кнопку для подсветки всех интерактивных объектов.
На локациях можно найти множество предметов, однако большая их часть пока не имеет практического применения, кроме продажи торговцам для получения золота. Это связано с тем, что система крафта, хоть и предусмотрена, еще не реализована и появится в будущих обновлениях.
Хотя необычная экипировка встречается, механика её использования остается неясной. Игра требует «оценить» такие предметы, но способ выполнения этого действия на текущий момент не обнаружился. Например, свиток с заклинанием для «изучения» предмета не дал никакого результата при применении. Непонятно, является ли это багом, недоработкой или особенностью раннего доступа.
Попытка перепридумать битвы D&D
На первый взгляд, боевая система Solasta II выглядит вполне стандартно для настольных ролевых игр: в свой ход персонаж может переместиться на определенное расстояние, а также совершить основное и бонусное действие.
Уникальной особенностью боев в Solasta II является система «подготовленных действий». Она позволяет заранее определить тактику для каждого персонажа. Например, можно настроить героя так, чтобы при приближении врага он автоматически использовал определенный навык, или чтобы жрец мгновенно исцелял союзника, подошедшего к нему.
Приятно удивила возможность использовать укрытия — например, прятаться за углом или объектами вроде деревьев и камней. Это значительно уменьшает вероятность попадания врагов. Отдельного упоминания заслуживают анимации промахов, выполненные очень качественно: персонаж может эффектно промахнуться выстрелом или увернуться от удара.
В игре предусмотрено два уровня сложности: «режим исследователя» и «аутентичный». Разработчиков стоит похвалить за то, что различия между ними не ограничиваются лишь изменением показателей урона или здоровья. Они затрагивают модификаторы урона, бросков атаки, проверок характеристик, спасбросков, а также эффективность лечения и влияние перегрузки. Это позволяет игрокам тонко настраивать сложность под свои предпочтения, создавая как комфортное прохождение, так и настоящее испытание, где даже удача может оказаться против вас.
Управление хорошо оптимизировано как для клавиатуры с мышью, так и для геймпада. Игроки могут как отдавать приказы курсором, так и непосредственно управлять персонажами с помощью клавиш WASD или стика. Есть даже возможность приблизить камеру для получения почти полноценного вида от третьего лица.
Интерфейс в целом продуман, хотя и не без недочетов. Он адаптирован под геймпад, а навыки удобно распределены по категориям. Однако некоторые важные элементы не всегда очевидны. Например, мне не сразу удалось найти информацию о количестве оставшихся ячеек заклинаний у волшебника, что является лишь одной из мелких проблем.
Минусы раннего доступа
Основная сложность Solasta II на данном этапе кроется в её статусе раннего доступа, что приводит к довольно удручающему техническому состоянию.
Каждый запуск игры начинается с нескольких минут компиляции шейдеров, что обусловлено переходом разработчиков на Unreal Engine 5. При повторном запуске этот процесс проходит гораздо быстрее, но лишь до перезагрузки компьютера.
Частые вылеты из игры, к сожалению, являются обыденностью, и игрокам придется регулярно перезапускать проект. Особенно часто Solasta II прекращает работу при попытке перейти на глобальную карту, отправляя пользователя прямо на рабочий стол.
Еще один серьезный недостаток — крайне низкая частота кадров. Показатель FPS постоянно опускается до неиграбельных однозначных значений. Несмотря на пошаговый геймплей, исследовать локации и наслаждаться кат-сценами при 6 кадрах в секунду — весьма некомфортно.
Ситуацию частично спасают технологии апскейлинга. Даже на скромной GTX 1660 Super удалось добиться 60-80 FPS, включив FSR в режиме «Качество» с генерацией кадров, хотя это и потребовало снижения разрешения и ухудшения качества изображения. Тем не менее, в последних доступных локациях раннего доступа производительность стала немного лучше.
Проект изобилует разнообразными ошибками:
- **Графические баги:** Освещение ведет себя непредсказуемо, из-за чего в одной и той же сцене у персонажа может меняться цвет глаз, волос и даже кожи. Например, герой-шатен с карими глазами внезапно становится блондином с золотистым отливом.
- **Ошибки коллизии:** После завершения боя тела поверженных противников начинают неестественно дергаться и «танцевать».
- **Баги искусственного интеллекта:** В разгар сражения враги могут зависнуть и пропустить свой ход, что приводит к затягиванию боя и необходимости загружать предыдущее сохранение.
- Также был обнаружен критический баг сохранения, который в сочетании с вылетами не позволял продвинуться дальше по сюжету. Игра постоянно «падала», пока не была загружена более ранняя точка сохранения.
- **Проблемы интерфейса:** Иногда невозможно выделить врага или объект, даже когда видимых препятствий нет. Приходится маневрировать камерой и искать подходящий угол, чтобы появилась кнопка действия.
Есть нарекания и к графическому исполнению, в особенности к лицам персонажей. Их дизайн кажется спорным и излишне угрюмым, а мимика — слабо выраженной. В сочетании со специфическим освещением лица выглядят пластиковыми, что вызывает эффект «зловещей долины». Разработчики, однако, пообещали исправить эти недочеты.
Та же ситуация наблюдается с обычными анимациями, создающими диссонанс. В геймплее они выглядят простыми и порой дергаными, тогда как в кат-сценах — плавными и качественными. Это скорее вопрос бюджета игры, а не стадии раннего доступа, где некоторые движения были захвачены с актеров, а другие — дорабатывались вручную.
Значительные претензии вызывает редактор персонажей. Из-за ограниченного набора предустановленных ассетов, создать привлекательного героя довольно сложно, и персонажи часто выглядят пугающе. Чтобы добиться желаемого вида, придется приложить немало усилий, хотя это и возможно. Разработчики также обещали улучшить редактор в будущем.
Перевод текста выполнен качественно, но не полностью. Встречаются абзацы на английском языке, а один из элементов интерфейса остался непереведенным.
Вердикт
Solasta II представляет собой многообещающую CRPG, стремящуюся удивить игроков. Она предлагает уникальную семейную тему, органично вплетенную как в сюжет, так и в игровой процесс. Интересная история вселенной и глубокий лор с божествами дополняют картину, а сражения с особым боевым режимом вносят свежесть в привычную D&D-механику.
Возможности для отыгрыша роли весьма достойны. В раннем доступе, например, можно выбрать путь дружбы со скелетами и гарпиями, пройдя локацию почти без боя, или же уничтожить их всех, что, в свою очередь, повлияет на отношение одной из фракций.
Solasta II, подобно Baldur’s Gate 3, успешно справляется с главной задачей — она увлекает и заставляет забыть о времени. Если бы не удручающее техническое состояние, которое постоянно прерывает погружение, к игре не было бы серьезных претензий. И это при том, что над проектом работает команда всего из 35 человек.








