После нескольких лет работы над миром Road 96, студия Digixart меняет направление для своего следующего проекта, получившего название Tides of Tomorrow. Сохраняя нарративный подход, основанный на принятии решений и формировании сюжета через выбор игрока, этот проект оставляет позади открытые дороги и устремляется в открытое море.
Описанный как «пластик-панк» приключение, где игроки будут встречаться со странными персонажами и взаимодействовать с ними, формируя как собственную историю, так и истории других игроков, этот проект готовится к запуску 22 апреля. Мы имели возможность побеседовать с представителями Digixart, чтобы узнать больше об этой амбициозной и ожидаемой игре.
Ниже представлена полная беседа с геймдиректором Адриеном Понсе, в которой мы обсуждаем недавнюю задержку релиза, влияние функции Story-Link на игровой процесс, позицию студии относительно искусственного интеллекта, общую продолжительность Tides of Tomorrow и многое другое.
- Как недавняя задержка позволила вам улучшить Tides of Tomorrow?
- Как вы балансируете свободу игроков, не позволяя им испортить прохождение другому игроку через Story-Link?
- Насколько велики отдельные острова и насколько сильно можно ожидать, что исследование повлияет на время, которое вы проведёте на каждом острове?
- Насколько распространены лекарства для борьбы с болезнью Пластемии? Придётся ли игрокам выбирать между спасением NPC и себя?
- Можете ли вы присоединиться к фракциям в игре или остаётесь одиноким искателем приключений на протяжении всей истории?
- Каков подход Digixart к использованию искусственного интеллекта в своих проектах? Вы разработали набор правил, которых придерживаетесь?
- Сколько времени, по вашему мнению, потребуется, чтобы пройти Tides of Tomorrow?
- Вы думали о портировании игры на Nintendo Switch 1 или 2?
- Какой элемент Tides of Tomorrow, по вашему мнению, люди недостаточно обсуждают?
Как недавняя задержка позволила вам улучшить Tides of Tomorrow?
Понсе: Мы смогли улучшить очень многое! Это дало нам больше времени для доработки, повышения стабильности игры, более тщательного тестирования наших сценариев Story-Link, а также для улучшения баланса экономики (которая на самом деле влияет на историю и выбор, который будут делать игроки, поскольку дефицит ресурсов является одной из главных тем игры).
Поскольку мы безумцы, всегда стремящиеся к совершенству, это также дало нам время добавить несколько кат-сцен в игру, немного расширить геймплей на лодке и переработать дизайн некоторых ключевых персонажей, например, Нахе, которая, как нам казалось, была недостаточно знаковой.
Как вы балансируете свободу игроков, не позволяя им испортить прохождение другому игроку через Story-Link?
Понсе: Мы видели, что многие игроки беспокоятся по этому поводу! На самом деле, большинство сценариев, связанных с функцией Story-Link, создаются вручную. Это сложная сеть возможностей, но в её основе лежит вклад дизайнеров и сценаристов. Таким образом, мы смогли убедиться, что даже игроки, идущие по пути «проказника», будут генерировать интересные и забавные сценарии для будущих игроков, которые пойдут по их стопам. Если предыдущий игрок был болваном, это даёт вам возможность исправить ситуацию и выглядеть как герой. Кроме того, мы нашли баланс, чтобы вы всегда могли контролировать свою собственную судьбу.
Проще говоря: другой игрок повлияет в основном на ваше путешествие, а не на вашу конечную цель.
Насколько велики отдельные острова и насколько сильно можно ожидать, что исследование повлияет на время, которое вы проведёте на каждом острове?
Понсе: Острова довольно большие! Вы можете рассчитывать провести в два раза больше времени на большинстве островов, если решите исследовать всё и поговорить со всеми. Однако большая часть исследования необязательна: основной путь каждого острова всегда направляется историей, с ответвлениями, зависящими от вашего выбора сценария, а не от того, как вы исследуете локацию.
Насколько распространены лекарства для борьбы с болезнью Пластемии? Придётся ли игрокам выбирать между спасением NPC и себя?
Понсе: Как я уже упоминал, ресурсы играют решающую роль в игре и повествовании. Лекарства довольно редки и становятся ещё более дефицитными по мере прохождения истории. Вы можете купить их, украсть, найти при исследовании или получить через сюжетные события. Затем вам предстоит решить, что с ними делать. Они вам понадобятся для собственного выживания, но если у вас есть лишние, оставите ли вы их все себе на всякий случай? Оставите ли вы часть другим игрокам или NPC? И что произойдёт, если вы не возьмёте достаточно для себя? Вас ждут сложные моральные дилеммы и серьёзные последствия!
Можете ли вы присоединиться к фракциям в игре или остаётесь одиноким искателем приключений на протяжении всей истории?
Понсе: Игрок берёт на себя роль Ходока По Приливам (Tidewalker), члена загадочного сообщества, слухи о котором говорят, что оно пришло из «древнего мира». Вы можете решить быть одиноким искателем приключений или установить прочные связи с NPC и другими игроками. Каждая из фракций имеет разные отношения с Ходоками По Приливам, которые могут меняться в зависимости от вашего собственного выбора и действий предыдущих игроков.
Вы найдёте потенциальных друзей и союзников во всех фракциях (Мусорщики, Мародёры и Мистики), но вам предстоит решить, соглашаться ли с ними или бросить им вызов. Вы можете попытаться объединить всех или навсегда разрушить судьбу фракции! Эпилоги игры содержат части, посвящённые каждой из фракций.
Каков подход Digixart к использованию искусственного интеллекта в своих проектах? Вы разработали набор правил, которых придерживаетесь?
Понсе: У нас много этических проблем с ИИ. Наши игры не содержат никакого генеративного ИИ в конечном продукте. Мы немного используем ИИ как производственный инструмент, но не для искусства (никогда!), а в основном для помощи в программировании или для автоматизации трудоёмких задач, таких как анализ данных. Мы также использовали технологию синтеза речи, чтобы NPC произносили наши диалоги во время итераций над историей, прежде чем заменить их настоящими актёрами озвучивания!
Сколько времени, по вашему мнению, потребуется, чтобы пройти Tides of Tomorrow?
Понсе: Одно прохождение занимает от 10 до 15 часов, в зависимости от количества исследований и числа уровней, которые вы пройдёте (многие из них необязательны). Если у вас меньше времени и вы хотите пережить основную историю, вы сможете закончить игру довольно быстро. Но если вы хотите глубоко погрузиться во вселенную игры, найти все секреты и прочитать все исследуемые документы, вам будет чем заняться!
Вы думали о портировании игры на Nintendo Switch 1 или 2?
Понсе: Игра графически более амбициозна, чем наша предыдущая игра Road 96. Мы также используем Unreal Engine 5 с Lumen и Nanite, которые нелегко совместимы с Nintendo Switch. Поэтому на данный момент мы сосредоточились на PS5 и Xbox Series.
Какой элемент Tides of Tomorrow, по вашему мнению, люди недостаточно обсуждают?
Понсе: Мы много говорим о функции Story-Link, поскольку это главная «новинка», которую предлагает игра. Я думаю, мы недостаточно говорим о метафоре реального мира, связанной с загрязнением океанов, которую мы пытаемся изобразить в игре – потому что общество в целом недостаточно об этом говорит!
Я также хотел бы, чтобы больше говорили о наших персонажах. Возможно, будет трудно узнать их до выхода игры, но лично я нахожу большинство главных персонажей очень интересными. У нас также есть галерея эксцентричных второстепенных персонажей, которых вы встретите во время своего путешествия: кто-то, кто живёт в мусорном баке, странный парень по имени BOMBI, который всю жизнь делает БОМБЫ на вершине разрушенной башни, брат и сестра, которые разделили своё лодочное королевство пополам и атакуют друг друга с виду… и многие другие. Я называю их «пластик-панк чудаками», и всегда приятно встретить одного из них. Но вам придётся открыть их в игре!
Мы благодарим Digixart и Понсе за уделенное время и ответы на наши вопросы. Ожидается, что Tides of Tomorrow выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X/S 22 апреля. Следите за обновлениями, чтобы узнать больше об игре.








