Marathon от Bungie: Обзор Шутера, Который Перевернёт Ваши Представления о Жанре
Забудьте о легком входе и дружелюбном матчмейкинге PvE. Marathon — это беспощадный шутер на выживание, где успех зависит не только от реакции, но и от продуманной подготовки перед выходом в рейд. Соло-игрокам придется адаптироваться к суровым реалиям мира. В этом обзоре мы подробно рассмотрим рейды, систему классов и прогрессию в одном из самых обсуждаемых релизов этого сезона.
За несколько месяцев до релиза игровое сообщество начало пересматривать свои ожидания. Успех проектов вроде ARC Raiders, разговоры о разделении матчмейкинга на PvP и PvE, а также заявления разработчиков о внимании к PvE-сегменту, заставили многих поверить, что Marathon станет компромиссным вариантом между хардкорным Escape from Tarkov и более доступными extraction-шутерами.
Однако на деле Marathon следует рассматривать вне этих домыслов. Это не облегченная или упрощенная версия жанра, а самостоятельный, требовательный проект. В данной статье мы углубимся в визуальную составляющую игры, структуру рейдов, систему развития персонажа и доступные режимы, чтобы понять, кому этот шутер подойдет, а кому лучше пройти мимо.
Визуальный стиль и графика
Визуальное оформление Marathon базируется на резких контрастах и яркой, почти кислотной палитре, где доминирует лаймовый оттенок, присутствующий даже в логотипе. На первых этапах закрытых тестов это приводило к ощущению плоскости окружения. К моменту выхода игру доработали: на поверхностях появились потертости, следы грязи и эксплуатации, что значительно улучшило передачу атмосферы заброшенной колонии.
Архитектура колонии выполнена в утилитарном стиле. Многие строения представляют собой простые геометрические формы с минимумом декоративных элементов. Этот подход соответствует художественной концепции мира, но иногда делает экстерьеры слишком примитивными, что вызвало сравнения игры с Roblox у части аудитории.
Интерьеры, напротив, получились более выразительными. Лаборатории, технические отсеки, жилые блоки и разрушенные сектора не кажутся однообразными. Даже при сохранении общей палитры каждое помещение имеет свою функцию и характер, благодаря чему внутренние пространства воспринимаются гораздо интереснее, чем внешние контуры зданий.
Наименее проработанной оказалась растительность. Трава, деревья и другая флора порой выглядят неестественно даже на максимальных настройках графики. На этом фоне заметно, что природному окружению было уделено меньше внимания, чем архитектурным и интерьерным деталям, хотя именно этот контраст должен подчеркивать опасность местной планеты.
Единственное, что спасает общую картину от полного провала, — это система освещения и погодные эффекты. Туманы, дожди, грозы и редкие моменты ясной погоды постоянно меняют восприятие локаций. В пасмурных условиях карта выглядит более цельной: свет смягчает простые формы, а дальние дистанции скрываются туманом и осадками.
То же самое относится и к локальным источникам света. Затененные углы, красные и ультрафиолетовые зоны затрудняют перестрелки и предоставляют игрокам возможности для маскировки. Иногда освещение скрывает противника не хуже специализированной способности. В итоге визуал Marathon, хоть и не идеален, обладает собственным характером, а его сильные стороны умело нивелируют недостатки.
Сюжет спустя тридцать лет
Для значительной части современной аудитории Marathon — это абсолютно новая игра. Однако на самом деле это возрождение культовой серии от Bungie, дебютировавшей в середине 1990-х годов на Macintosh. Оригинальная трилогия повествовала о космическом корабле «Марафон», полете к звезде Тау Кита и конфликте с искусственным интеллектом и инопланетными цивилизациями.
Новая часть продолжает эту сагу, но с важным уточнением. Помимо того, что Bungie оставила франшизу без продолжения почти на 30 лет, события новой игры разворачиваются примерно через 100 лет после оригинальной трилогии. Из-за этого многие игроки просто не улавливают контекст! Колония на Тау Кита IV давно построена, но людей там уже нет: население погибло из-за неизвестного вируса и аномалии. Территорию контролируют силы Объединенного Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их регулярные войска в лице безликих роботов.
Однако за контроль над планетой борются не только правительственные силы. В историю вовлечены корпорации и другие организации со своими собственными целями. Именно через них подается основной сюжет Marathon.
Игрок выступает не за конкретного героя, а за наемника, который отправляется в рейды в боевых оболочках. Это важная деталь сеттинга и геймплея. Оболочку можно потерять, но сам наемник остается жив и готов к следующему рейду в новом теле.
Подача истории разделена на две составляющие. Первая — это задания фракций, которые продвигают игрока по сюжету и предоставляют необходимый контекст. Вторая — Кодекс с записями о жизни колонии, исследованиях и быте. Фанатам старых Marathon такой подход, вероятно, понравится: оригинальные игры также раскрывали лор через записи в терминалах. А аудитории, ищущей в extraction-шутере прежде всего прогрессию и рейды, все это может показаться излишним.
В играх этого жанра многие стремятся как можно быстрее прокачаться и выйти на стабильный цикл фарма. В таком темпе диалоги и второстепенный контекст часто игнорируются. Поэтому Marathon обладает богатым лором, но он ориентирован в первую очередь на тех, кто готов играть вдумчиво, читать и собирать картину мира по частям.
Знакомая внешность, уникальная суть
Еще до релиза геймеры пытались описать геймплей Marathon через сравнение с другими играми: Roblox для визуала, Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force для механик. Эти параллели понятны, но в итоге Marathon не похожа ни на один из перечисленных проектов.
Темп игры здесь очень высок. Перестрелки основаны не только на удержании позиций, но и на постоянном движении, при этом оружие не убивает с одного выстрела. В результате бои становятся динамичнее, но Marathon все равно остается жестокой игрой.
Уже во время плейтеста в Marathon сформировались тир-листы самого эффективного оружия, где дробовики заняли лидирующие позиции. Двустволка способна быстро устранить даже хорошо защищенного противника, тогда как другое оружие требует значительно большего мастерства. И даже дорогое снаряжение с легендарными обвесами не всегда ощущается столь же выгодным вложением – хотя всегда можно попробовать не подпускать к себе противника с двустволкой, что тоже требует определенных навыков.
Рейтинговый режим тоже выглядит как заимствование, но с заметными упрощениями. В других экстракшенах ранг обычно определяется набором действий, тогда как в Marathon все сводится к сбору ценностей до заданной квоты. Для этого в режиме есть специальные предметы, которые важны в первую очередь как счетчик прогресса, а не как реальный лут. На практике это приводит к пассивной игре: команды быстро забирают необходимое, а затем предпочитают сидеть в засаде до появления точек эвакуации.
Проблема рейтинга усугубляется командной направленностью игры. Формально можно участвовать в нем в одиночку, но матчи все равно строятся вокруг столкновений с отрядами. У одиночек есть и дополнительное ограничение: они не могут собирать ценности сверх нормы, тогда как группа не испытывает такого потолка. Из-за этого рейтинговый режим выглядит не как проверка мастерства, а как формат, предназначенный исключительно для командной игры.
Наемные кредиторы
Главная отличительная черта Marathon — это система персонажей, из-за которой игру ошибочно причисляли к «геройским шутерам». В игре представлено шесть классов, каждый со своими уникальными умениями, а ближайшей аналогией можно назвать Rainbow Six: Siege. Способности здесь не заменяют стрельбу, а дополняют ее и оказывают значительное влияние на ход схватки.
Редкая для жанра механика — воскрешение. После получения критического урона персонаж не всегда умирает сразу, а падает в нокдаун и может только ползти. Союзник способен его поднять, а противник — добить. Но даже после добивания рейд для конкретного члена команды не заканчивается: на месте трупа остается ящик с вещами, взаимодействие с которым может вернуть товарища в бой.
У этого решения есть важное последствие. Игрока могут поднять уже после того, как его снаряжение забрал кто-то другой. Формально он снова в рейде, но фактически вынужден продолжать бой «голышом» — команде придется либо снова искать лут, либо делиться своими припасами с воскрешенным.
Систему дополняют две детали. Во-первых, у игры нет жесткого лимита на количество падений и смертей за рейд, что особенно важно для групповых вылазок. Во-вторых, существует предмет для самостоятельного возвращения в бой. Для extraction-шутеров это все еще нетипично, и в таких мелочах Marathon отличается от более консервативных представителей жанра.
Иной подход к прогрессии
В большинстве extraction-шутеров развитие держится на трех столпах: убежище, торговцы и навыки персонажа. Убежище позволяет создавать предметы, торговцы расширяют ассортимент, а характеристики героя постепенно дают полезные бонусы.
В Marathon эта система была переработана. Убежищ и крафтов здесь нет. Вместо этого вся прокачка завязана на отношениях с шестью организациями. Они продают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на параметры оболочки.
Это важное отличие от игр, где главная цель — накопить как можно больше дорогого оружия и брони. В Marathon исход схватки сильнее зависит не от редкости пушки, а от характеристик самой оболочки, имплантов и доступных способностей. Щиты дают дополнительный запас здоровья, но не превращают героя в танка. А качество оружия определяется установленными модулями. Поэтому даже с базовым оружием можно выиграть бой, а с полностью собранной легендарной пушкой — погибнуть от новичка с ножом.
Каждая организация отвечает за свой набор преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, снижает урон от падения и расширяет хранилище. NuCaloric продает медикаменты и усиливает регенерацию. MIDA делает ставку на взрывчатку и ловкость. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость поднятия союзников. Traxus предлагает большой выбор оружия и обвесов. А Sekiguchi продает усилители для персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.
В итоге разница между новичком и ветераном определяется не столько редкостью снаряжения, сколько набором личных навыков. Важнее, какой у игрока бегун, насколько ловко он движется, как часто может использовать способности и сколько пользы получает от имплантов и ядер.
Сложности до выхода в рейд
Главная слабость Marathon вне рейдов — этап подготовки. Уже в главном меню игра предлагает слишком много разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа разнесены по разным вкладкам, поэтому оценивать сборку приходится через постоянные переключения между меню.
Похожая проблема и у магазина. Он разделен на шесть отдельных рынков по числу фракций, но переход к ним устроен неочевидно. А чтобы переключиться из магазина в окно взаимодействия с фракциями, новичок вынужден выходить из одного меню в другое, а потом искать нужный раздел через вкладки фракций. Лишь спустя десятки часов игроки находят кнопку, скрытую где-то в левом нижнем углу экрана, направляющую от древа навыков фракции к магазину и наоборот.
Для новичка дополнительную сложность создает сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медицины у каждого бегуна есть два слота под ядра — это модификаторы бегуна, влияющие на его умения и стиль игры. Одни ядра универсальны, другие работают только с конкретной оболочкой. Например, у Вандала есть вариант, позволяющий помечать цели отталкивающей пушкой, а у Ассасина — ядро, ускоряющее передвижение в невидимости. Чем выше редкость ядра, тем сильнее эффект.
Не менее важны импланты. Они разделены по типам установки: голова, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна и с ними есть одна серьезная проблема: игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты поднимают одни параметры и режут другие, но эти штрафы не всегда очевидны по описанию. Поэтому разбираться приходится путем постоянных перетасовок имплантов, возвращением в экран персонажа и обратно к хранилищу.
К этому добавляется случайный бонусный эффект. Два одинаковых импланта могут отличаться вторичной способностью. Например, один накладывает токсин при ударе ножом, другой делает персонажа невидимым в момент самооживления или реанимации напарника. Из-за этого игрок иногда выбирает усилитель не по основным характеристикам, а по случайному бонусу — и это тоже может стать частью создания билда.
С расходниками ситуация такая же. Кроме аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовозрождения, есть специализированная медицина. Наборы механика снимают токсины, паралич и обморожение — эффекты, часто встречаемые в рейдах. Пакеты отладки ОС нужны против взлома и влияния ЭМИ на оболочку игрока. Кардиостимуляторы усиливают ловкость и теплоемкость, позволяя быстрее и дольше бегать. А Панацея полностью восстанавливает здоровье и щиты и снимает негативные эффекты.
Есть и более узкие предметы. Глушитель сигналов скрывает бегуна от радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус нужен только для событий с зараженными зонами и по-настоящему важен в основном на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где есть эти самые зоны.
Все это создает не меньше головной боли, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Но от этой проблемы можно избавиться, если играть с уже готовыми фракционными наборами. Их нельзя дополнять вещами из собственного хранилища, но зато они позволяют быстро выйти в матч. Проблема в том, что дорогие наборы часто не оправдывают цену, а бесплатные, наоборот, оказываются слишком полезными. С ними можно выполнять контракты и при хорошем исполнении побеждать даже лучше экипированных соперников, собирая чужой лут.
Каждая карта — уникальное приключение
Базовый цикл в Marathon знаком по другим extraction-шутерам: выбрать карту, взять контракт, войти в рейд, собрать ресурсы и выйти живым. Разница в деталях.
Сейчас представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».
- «Периметр» — стартовая локация. Здесь не так много ценной добычи, зато удобно собирать базовые материалы для ранней прокачки.
- «Жуткое болото» богаче на ресурсы, и на этой локации завязана большая часть сюжетных заданий фракций.
- «Аванпост» — компактная, вертикальная и самая конфликтная карта, где столкновения между игроками происходят чаще всего.
- «Крио Архив» — самая большая карта из всех представленных, где важны не столько стычки между игроками, сколько командное взаимодействие, решение загадок, платформинг и битва с NPC. Здесь находится самый ценный лут и самые высокие риски.
У карт есть и собственные события. На «Периметре» может запуститься задача по перехвату ценного груза ОКСЗ — это простой и понятный ивент, предлагающий всем желающим посоревноваться за хорошую добычу.
На «Жутком болоте» регулярно появляются аномальные образцы. Там же срабатывает оцепление периметра: над частью карты появляется платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто там находится без защиты. Для прохода нужен антивирус. Внутри нужно выключить генератор, забрать ценную добычу и дождаться переноса платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть три, и с каждым разом награда будет становиться ценнее — а потому и выходить из зоны с ней опаснее.
На «Аванпосте» главная точка притяжения — центральная башня. Для доступа к ней и связанным с ней комнатам нужны ключ-карты. Они открывают ворота, активируют выходы и вызывают грузовые корабли. Из-за этого карта делится на два типа игроков: одни готовятся к штурму башни, другие стараются перехватить победителей уже после основных событий.
На каждой карте есть и местные боссы — Дозорные. Это все те же роботы, но с более агрессивным ИИ, а также повышенными показателями здоровья и урона. Награда за победу высокая, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, идущих не за боссом, а за теми, кто с ним уже связался.
«Крио Архив» — самая жесткая карта из доступных. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где находится ядро местного ИИ. Структурно карта напоминает Аванпост: в центре расположено главное испытание, где нужно сразиться с инопланетным боссом — Компилятором. Но условия входа здесь заметно строже. Войти можно только с отрядом, в соло поиск недоступен, как и оболочка «РУК» (местный аналог Дикого из Tarkov). Кроме того, у каждого игрока должна быть экипировка минимум на 5000 кредитов.
Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» нужно повышать уровень допуска. Для этого собирают жетоны с роботов и взламывают консоли. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля открывается. Чтобы продвинуться к главной загадке Marathon, нужен пятый уровень и образец для прохождения ДНК-сканера.
Отдельную загадку представляют собой закрытые комнаты с ключ-картами. Открыть их одной картой недостаточно: требуется установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учетные данные нужного сотрудника. То есть даже доступ к нишевой награде превращен в многошаговую задачу, которую придется решать весь рейд.
Важно уточнить, карты нельзя оценивать отдельно от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации меняются в зависимости от того, в каком составе оболочек идет в рейд группа.
«Три – волшебное число»
Одна из ключевых особенностей Marathon в том, что ее фундамент явно собран под отряд из трех человек. Формально у игры есть соло-режим, но большая часть систем работает так, будто стандартным составом все равно остается трио.
Это видно уже в самой логике рейда. Marathon строит напряжение не вокруг долгого и осторожного лута, а вокруг постоянного шума, нехватки времени и риска вмешательства третьей стороны. Когда один игрок следит за флангом, второй ведет бой, а третий страхует — такая система кажется логичной. В одиночку тот же контроль пространства почти недостижим.
Геройская структура только усиливает этот эффект. Каждый класс дает свой вклад в отряд. При этом игра не запрещает брать одинаковых персонажей. Из-за этого группа может строиться как вокруг классического распределения ролей, так и вокруг одной конкретной тактики.
Три Ассасина могут играть через невидимость и дымы, а три Вандалки — через мобильность и агрессию. В обоих случаях Marathon поддерживает не только разнообразие сборок, но и узкую специализацию. Это еще один сигнал, что баланс изначально смотрел в сторону командной игры.
Поэтому рекомендация заходить в Marathon с друзьями — это не просто совет в духе «так веселее». В группе игра действительно раскрывается лучше: ее темп, система воскрешений, геройские способности и прогрессия выглядят так, будто именно под трио их и настраивали.
Есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра рождает практику «одевания» напарников и быстро приводит к серому рынку вещей за реальные деньги. В Marathon разработчики попытались отрезать этот путь. Ресурсы нельзя свободно переносить в рейд, а оружие, броня и расходники, переданные напарнику, помечаются как позаимствованные. После успешной эвакуации такие предметы возвращаются владельцу.
При этом сам серый рынок нисколько не загнулся, из-за чего всю идею с запретами на передачу экипировки можно считать провалившейся — продавцы услуг водят игроков по сложным рейдам, вроде «Крио Архива», за деньги, позволяя им собирать топовый лут самостоятельно.
Из-за этого командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономике. Одних игроков это устраивает, других подталкивает в соло. И там игра уже ощущается иначе.
Marathon = Escape from Tarkov?
Одиночный режим быстро показывает, что он для Marathon вторичен. Первый сигнал — время поиска матча. В группе рейд обычно находится быстро, а в соло ожидание заметно выше. Это мелочь, но она сразу задает нужное впечатление: одиночный режим не воспринимается основным.
Главное отличие раскрывается уже в самом рейде. В командной игре способности расширяют тактику, а в соло превращаются в вопрос выживания. Игрок больше не может перекрыть слабые стороны героя союзниками, поэтому выбор оболочки здесь намного жестче.
Для осторожной игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Но куда чаще соло-игроки тяготеют к Ассасину: невидимость и дымы лучше всего работают в режиме, где нужно не выигрывать долгий размен, а первым навязать бой или так же быстро уйти из него.
На противоположном полюсе стоит Разрушитель. В одиночных вылазках он раскрывается сильно реже и только с правильным билдом. Его стена-щит редко дает решающее преимущество, а рывки и тактический спринт хуже работают там, где главную роль играют информация, позиция и право первого выстрела, а не лавирование по полю боя. И тем не менее — он не бесполезен.
Именно поэтому в трио Marathon напоминает геройскую экшен-игру с постоянными разменами, а в соло — куда ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят звук, выжидание, контроль маршрутов и умение ударить первым. Большая часть одиночек быстро переходит к максимально аккуратному стилю: меньше шума, меньше лишних стычек и больше засад.
Инструменты для такой тактики у игры есть. Мины заметны из-за подсветки сенсоров, поэтому лучше работают в дверных проемах и тесных проходах. Нестандартное же применение мин тоже нашло место в игре: есть и ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока. Если другой человек попытается открыть его, ловушка взорвется и нокаутирует цель.
Прямые перестрелки один на один тоже случаются, и в них механическая стрельба, щиты и точность значат больше, чем в командных боях. Но даже в таких ситуациях соло остается режимом, где цена ошибки слишком высока. Поэтому большинство игроков старается не доводить дело до честной дуэли.
Отдельная проблема — боты. Для одиночки любая стычка с роботами опасна сразу по нескольким причинам. Она выдает позицию, заставляет тратить ресурсы и открывает окно для вторжения игроков. Даже после полной зачистки зона не становится безопасной, потому что на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам подталкивает игрока к скрытному прохождению.
РУК и авантюры
Отдельно нужно выделить РУКа — это прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Он подключается не в новый матч, а в уже идущий рейд с готовым снаряжением, где самые ценные места зачастую уже разграблены.
На бумаге идея полезная: это способ выйти в рейд без полноценного комплекта, собрать остатки лута и не рисковать основной экипировкой. Но у РУКа слишком много ограничений.
У него нет полноценного набора боевых навыков: в его арсенале только маскировка от роботов и экстренная регенерация. Для скрытного передвижения этого хватает, но не годится для серьезной стычки. Придется больше полагаться на тактическое снаряжение, вроде мин и гранат, заманивать игроков к ботам и прибегать на уже начавшиеся стычки.
Проблему усугубляют два фундаментальных ограничения: за РУКа нельзя выполнять квесты, а еще его подключает только в групповые рейды. То есть даже в роли условно-бесплатного бегуна он регулярно сталкивается с трио, если не будет осторожен.
Потенциал у режима все же есть. При прокачке отношений с фракциями для РУКа можно открыть импланты, ядра и даже дробовик, с которым проще устраивать засады. Но даже с этими улучшениями он остается скорее дополнительным режимом и последним шансом, чем полноценным инструментом для соло-игры.
Поэтому для одиночки чаще выгоднее идти в рейд обычным героем с бесплатным набором. Такой вариант дает больше контроля, позволяет делать квесты и не загоняет игрока в заведомо проигрышный формат.
Вердикт
Marathon не является extraction-шутером для широкой аудитории. Игра остается жесткой, требовательной, и ее порог входа выше, чем у многих конкурентов по жанру. Осваивать ее нужно долго, изучая роли и характеристики оболочек, а также штудируя гайды по сборкам персонажей.
Сильные стороны у игры есть. Marathon обладает быстрым темпом, хорошо работает в трио и предлагает глубокий лор для тех, кто готов в него вникать. Карты заметно отличаются друг от друга, а погода и освещение помогают визуалу держать лицо даже там, где сама геометрия локаций выглядит слишком просто.
Главная проблема в другом. Игра плохо работает в одиночном формате и пока что не уважает дуо-отряды — однако парный режим тестируется прямо сейчас. Вдобавок перед каждым рейдом игроку приходится продираться через перегруженный интерфейс, пока он не изучит его досконально.
Сейчас у Marathon есть главное: собственный ритм и узнаваемое лицо. Но это игра не для всех. Тем, кто ждет мягкий PvE-экстракшен по типу ARC Raiders, здесь делать нечего. Тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокий риск и сильную зависимость от командной игры, — наоборот, есть смысл посмотреть на нее уже сейчас.
Свежие материалы — Новости из мира гейминга

Metro 2039: «Не следует называть игрой» – Откровение создателя франшизы
С момента выхода игры «Metro: Exodus» в 2019 году поклонники постапокалиптической серии шутеров от 4A Games с нетерпением ждут продолжения. Однако, похоже, создатель вселенной, Дмитрий Глуховский, имеет свое видение будущего серии, которое может удивить многих. Глуховский, чье имя неразры

Игры: Какие эксклюзивные серии конкурентов вы хотели бы видеть на Xbox?
Nintendo или PlayStation — какая франшиза, по вашему мнению, должна появиться на Xbox? В мире видеоигр существует множество захватывающих эксклюзивных серий, которые доступны только на определенных платформах. Однако, порой, геймеры хотели бы видеть любимые франшизы и на других консолях.

Стрельба в Чернигове: трое пострадавших
На севере Украины, в городе Чернигове, на одной из улиц произошел инцидент со стрельбой. По имеющимся данным, в результате происшествия пострадали три человека.

Возможный сюжет The Last of Us 3: Откровения Нила Дракманна
Нил Дракманн, один из ключевых разработчиков знаменитой серии игр The Last of Us, намекнул на возможное направление развития сюжета для следующей части. По словам Дракманна, у него есть интригующая идея, которая может лечь в основу The Last of Us 3. Хотя конкретные детали остаются в тайне

Стрельба в Чернигове: двое мужчин открыли огонь по детям
В городе Чернигове двое мужчин открыли стрельбу на улице, жертвами стали дети. Об инциденте стало известно из сообщения украинского издания «Страна.ua» в Telegram-канале. По предварительной информации, есть пострадавшие.

Турция заявила о готовности организовать переговоры по Украине
Министр иностранных дел Турции Хакан Фидан сообщил о готовности Анкары взять на себя роль организатора переговоров, касающихся Украины. Эта информация была опубликована РИА Новости. «Турция готова оказывать содействие мирному процессу по Украине на всех уровнях, начиная от технических консу