Как человек справляется с горем? С горем от прекрасных воспоминаний, зная, что они никогда не вернутся. С горем, когда жизнь, которую ты строил, стремительно ускользает. С горем, когда любимый человек теряет себя из-за деменции. Мне знакомы эти моменты. Боль от того, как мой дедушка, самый добрый и мягкий человек в моей жизни, полностью утратил свою личность и самосознание из-за деменции. Пожалуй, худшее — это наблюдать за прогрессом болезни, видеть, как он теряет всё больше и больше с каждым годом. И всё же, сквозь эти мощные и острые моменты горя, любовь неизменно просвечивает в каждом сценарии. В этом и заключается уникальность «And Roger» — визуальной новеллы, которая захватила меня своим блестящим геймплеем и мастерским повествованием и впервые в жизни заставила пересмотреть мой подход к критике недоступности.
Внимание: далее следуют спойлеры к игре «And Roger».
Разработанная студией TearyHand, игра «And Roger» повествует о супружеской паре, где жена, София, постепенно теряет себя из-за деменции. Часовая игра, состоящая из трёх глав, охватывает ключевые моменты жизни Софии, особенно те, что связаны с её мужем, Роджером. Игроки наблюдают за развитием их совместной жизни, выполняя разнообразные быстрые события (QTE) для продвижения сюжета. Однако за каждым нежным и теплым воспоминанием постоянно маячат тени болезни Софии.
Но я здесь не для того, чтобы углубляться в эмоциональную составляющую одной из самых сильных игр, в которые я когда-либо играл. Скорее, я хочу обсудить нечто, что постоянно поражало меня во время прохождения каждой мини-игры: как недостаток доступности, который в конечном итоге заставил меня бороться, сделал историю значительно более пронзительной. Мощь этого короткого опыта была настолько велика, что побудила меня переосмыслить собственные убеждения и журналистскую практику как репортёра, освещающего вопросы инвалидности, и как геймера с инвалидностью. Моё отношение к доступности навсегда изменилось благодаря этой игре.
Любовь и QTE
Игра «And Roger» начинается с Софии в детстве, которая изо всех сил пытается проснуться. Она говорит себе, что истощена и кружится голова — её тело кажется неестественно тяжёлым. Музыка в этой сцене была тревожной, создавая ощущение, будто я вот-вот попаду в хоррор. Вместо этого я оказался в первом QTE, где требовалось быстро нажимать белую кнопку, чтобы помочь Софии сесть. Как и София, я испытывал огромные трудности с нажатием кнопки на экране. При каждой ошибке она падала обратно в кровать, вынуждая меня начинать заново. После выполнения задания я чувствовал себя истощённым, едва мог двигать рукой по мыши. Моя выносливость отражала её состояние, но это было только начало; когда она медленно заставляла себя идти в ванную, нас ждала другая мини-игра: чистка зубов.
После этой сцены игроки знакомятся со странным мужчиной, которого София ошибочно принимает за своего отца. Он кажется дружелюбным, наставляет её заняться своими делами и позавтракать. Взаимодействия напряжены, одна из мини-игр включает в себя то, как незнакомец кормит Софию, несмотря на её возражения. Чувство беспокойства нарастает, когда незнакомец просит Софию принять лекарство, чтобы почувствовать себя лучше.

Будучи напуганным ребёнком, она сопротивляется. И QTE искусно отражает её борьбу. Вновь, быстро нажимая кнопку, игроки должны оттолкнуть руку мужчины. Само это событие было невозможно завершить без посторонней помощи. Как и София, я чувствовал себя бессильным, совершенно неспособным сдвинуть протянутую руку, пока кто-то другой не взял управление на себя. После этого события я чувствовал себя значительно слабее, но продолжил играть, выводя Софию из квартиры в пекарню, где она теряет силы при виде и запахах, казалось бы, безопасного места.
Пекарня остаётся ключевым местом, как с точки зрения QTE, так и основных воспоминаний. Глава вторая начинается с того, как София заходит в пекарню, чтобы купить выпечку; там она встречает Роджера, и связь возникает мгновенно. Последующие свидания включают QTE, от перемещения циферблатов для выбора причёски до обведения линий кардиомонитора, пока они разговаривают. Это прекрасный способ исследовать их зарождающиеся отношения, и мини-игры искусно отражают нежность и хрупкость новой любви.
В этих главах вторая часть игры прекрасно демонстрирует важность любви и умения находить радость. Однако трудности деменции постоянно дают о себе знать, и один QTE внезапно и резко вернул меня в текущий мир Софии.
Еда является неотъемлемой частью отношений Софии и Роджера. Их роман начался в пекарне, и многочисленные QTE — от нарезки овощей до перемещения циферблатов для покупки хлеба — отражают эту особую связь. В одной сцене игрокам требуется вращать кнопку вокруг кастрюли, помешивая суп. Если кнопка выпадает за пределы круга, шкала выполнения задачи постепенно истощается. Во многих случаях мои силы и выносливость не позволяли непрерывно вращать кнопку. Примерно через 10 минут и несколько перерывов я завершил задание, снова почувствовав себя физически истощённым. А после того, как блюдо было приготовлено и съедено, София повторила мои ощущения, уронив кастрюлю с супом на пол.
Недоступность как инструмент
Шесть лет я профессионально критикую доступность в играх. Мои обзоры всегда сосредоточены на том, что включено или не включено, и как отсутствие адекватных опций или дизайна делает игры неиграбельными. В случае с «And Roger» я оказался в конфликте со своей собственной этикой и моральными принципами как репортёра, освещающего проблемы инвалидности. Как человек, который регулярно оспаривает убеждение, что доступность может испортить художественное видение, я с трудом примирился с тем фактом, что в данном случае именно недоступность сделала игру значительно более глубокой.

Игроки должны почувствовать борьбу Софии, когда она ориентируется в своём мире. Мы должны ощутить её истощение, разочарование и неприязнь к людям и занятиям, которые когда-то приносили столько света в её жизнь. А для меня, человека с физической инвалидностью, трудности с выполнением и завершением определённых QTE лишь усилили мою связь с ней. Рекомендую ли я другим играм перенимать эту практику отказа от доступности? Абсолютно нет. Но для этого конкретного произведения искусства эмоциональное путешествие было значительно улучшено именно потому, что мне было сложно играть.
«And Roger» хочет, чтобы игроки ценили повседневные моменты жизни, дорожа ими на тот случай, если однажды они выйдут из-под вашего контроля. Однако, помимо глубокой признательности за жизнь, у меня появилось и новое понимание игр и того, как моя инвалидность уникально взаимодействует с ними. Недоступность неразрывно связана с опытом человека с ограниченными возможностями. И «And Roger» показала мне, что в моментах разочарования часто есть своя красота.