MMORPG-студия, стоящая за Neverwinter и STO, обновляет руководство для повторения своих крупнейших успехов

Новости из мира гейминга

С возвращением Джека Эммерта и других ветеранов индустрии в Cryptic Studios царит ощутимое оживление. MeinMMO получил возможность задать двам разработчикам MMORPG-студии вопросы о планах на будущее Star Trek Online и Neverwinter.

Почему оживление? За Cryptic Studios стоят бурные годы, в течение которых студия перешла от создания жанрообразующих MMORPG к роли их простого управляющего. Однако с приходом нового владельца и возвращением сооснователя студии Джека Эммерта все это в прошлом. Взгляд направлен в будущее.

Мы уже беседовали с ветераном индустрии Джеком Эммертом в январе о провальной MMORPG по Warhammer, его желании разработать еще как минимум одну новую онлайн-RPG и планах сделать существующие игры Cryptic готовыми к будущему. Это захватывающее интервью вы можете найти здесь.

Теперь у нас появилась возможность задать конкретные вопросы Executive Producer’у Томасу Марроне и Creative Director’у Рэнди Мозиндзу о будущем Star Trek Online и Neverwinter.

Рэнди уже работал в Cryptic с 2005 по 2024 год на руководящих должностях в дизайне игр, включая такие проекты, как City of Heroes, Champions Online и Neverwinter. После краткого визита в Stardock (Galactic Civilizations), этот ветеран вернулся в Cryptic в марте 2026 года, чтобы продолжить свою работу над Neverwinter.

Томас, в свою очередь, долгое время как арт-директор формировал облик Star Trek Online, создав, среди прочего, модели кораблей класса «Pathfinder» класса «Voyager-B» и класса «Odyssey» класса «Enterprise-F» — оба корабля позже появились даже в сериале «Star Trek: Picard».

Интервью сопровождается свежим анонсом соответствующих дорожных карт для обеих MMORPG на 2026 год. Вы можете ознакомиться с ними ниже:

Дорожная карта Neverwinter на 2026 год
Дорожная карта Neverwinter на 2026 год
Star Trek Online в 2026 году
Дорожная карта Star Trek Online на 2026 год

Перезапуск в Cryptic – MMORPG-студия наносит удар

MeinMMO: Рэнди, вы возвращаетесь в качестве Creative Director, а вы, Томас, поднимаетесь до Executive Producer’а STO. Почему именно сейчас подходящий момент для этой «команды мечты», чтобы вместе возглавить студию? И каково это – снова полностью запустить Cryptic вместе с Джеком Эммертом, который также вернулся в «группу»?

Рэнди: В конечном итоге все сводится к правильному времени и общему направлению. Мы все уже работали вместе, мы знаем эти игры вдоль и поперек, и, что еще важнее: мы разделяем очень схожую философию относительно того, что делает успешным живое MMO в долгосрочной перспективе.

Creative Director Randy Mosiondz
Creative Director Randy Mosiondz

Наше воссоединение ощущается не столько как новый старт, сколько как продолжение разговора, который мы на самом деле никогда не заканчивали. Между нами существует доверительная база и общий язык, которые позволяют нам быстро действовать, а также принимать более правильные решения – просто потому, что мы видели, что работает, что нет, и почему.

Особенно вновь работать с Джеком ощущается естественно. Он всегда был человеком, который продвигал большие, смелые идеи, но в то же время понимал реалии производства и работы с живым сервисом. Этот баланс сейчас невероятно ценен. И, честно говоря: команда в Cryptic никогда не теряла страсти к этим играм. То, что эта «команда мечты» действительно делает, это высвобождает этот импульс и дает ему четкое направление.

Томас: Индустрия видеоигр пережила так много изменений в последние годы, и Cryptic оказалась в центре всего этого. Я счастлив, что пережил все эти неопределенности вместе с моими коллегами, но теперь на горизонте появляются светлые полосы.

Executive Producer Thomas Marrone
Executive Producer Thomas Marrone

Как сказал Рэнди, существует единство в целях и видении, которое Джек имеет для этих игр, которые мы все так любим. Цель состоит в том, чтобы развивать игры, исследовать новые возможности и строить связь с нашими игроками – это замечательный импульс, частью которого я рад быть.

Я работаю в компании с 2010 года, а в команде Star Trek Online – с 2011. За последние 15 лет я многому научился у стольких фантастических разработчиков из всех дисциплин. Теперь, когда я принимаю роль Executive Producer’а, моя очередь занять, так сказать, «капитанское кресло».

Но, конечно, вся команда за последние годы повзрослела. С выбранным нами курсом я с нетерпением жду возможности реализовать давно ожидаемые улучшения и исследовать новые возможности, продолжая поставлять захватывающие истории Star Trek, которые наши игроки полюбили с каждым обновлением.

MeinMMO: Меня зацепил термин «Re-evolving» в вашем пресс-релизе. Что именно вы подразумеваете под этим? Как меняется ваш подход к нашим классическим MMORPG? Означает ли это масштабный технический капитальный ремонт с обновлениями движка или фундаментальное изменение в вашей игровой философии?

Рэнди: «Re-evolving» — это очень осознанно выбранная формулировка. Мы не пытаемся изобрести эти игры заново, и мы не заинтересованы в погоне за трендами только ради самих трендов. Мы рассматриваем каждый аспект игрового процесса и задаемся вопросом: «Соответствует ли это современным ожиданиям?»

Это включает в себя технические улучшения там, где это целесообразно – будь то освещение, производительность или инструменты, которые помогают нам создавать контент быстрее и лучше. Но столь же важна и сторона дизайна.

Сегодня игроки ожидают более быстрого входа в игру, более значимой системы прогрессии, более четких наград за вложенное время и систем, которые уважают то, как они хотят играть. Таким образом, «Re-evolution» заключается в совершенствовании основного игрового процесса, сглаживании препятствий и обеспечении того, чтобы игры ощущались так же хорошо сегодня, как и на момент запуска, не теряя своей идентичности.

Томас: «Re-evolving» также хорошо описывает этот год для STO. Мы решаем давние проблемы игроков, такие как производительность игры и экономика дилития. Мы также продолжаем нашу работу по улучшению общего качества игры, перерабатывая старые элементы и исследуя старые концепции по-новому; я с гордостью могу сказать, что мы всегда это делали.

Но будут и более интересные «эволюции»! Я пока не могу вдаваться в подробности, но думаю, игроки будут в восторге и удивлены тем, что мы добавим в STO в ближайшем будущем!

MeinMMO: Мы оглядываемся на несколько очень трудных лет для жанра MMORPG, отмеченных множеством отмененных проектов и неудачных релизов. Всего несколько недель назад Джек Эммерт рассказывал мне, как трудно сейчас найти поддержку для масштабных MMO-проектов. В то же время, похоже, что Cryptic, после расставания с Embracer, готова снова пойти «ва-банк». Как вы совмещаете эти два аспекта?

Рэнди: Верно, что рынок MMORPG сложен, особенно для совершенно новых, массивных проектов. Затраты и риски невероятно высоки. Но у нас все иначе. Мы не начинаем с нуля. У нас есть несколько устоявшихся, успешных MMORPG с преданными сообществами, сильными брендами (IP) и многолетними существующими контентом и системами. Это полностью меняет картину.

«Пойти ва-банк» для нас означает не ставить все на один рискованный запуск. Это означает инвестировать в игры, которые уже имеют проверенный фундамент, и делать их лучше, доступнее и актуальнее для современной аудитории.

Во многих отношениях это на самом деле более безопасный и разумный путь. Мы опираемся на наши сильные стороны, вместо того чтобы делать ставку на что-то непроверенное.

Томас: Я хотел бы добавить, что Star Trek Online невероятно повезло иметь такое страстное и лояльное сообщество. Я был частью этого сообщества, сначала как игрок, а затем как разработчик, столько же, сколько существует игра. От конвентов Star Trek до подкастов и прямых трансляций мне очень ясно, насколько важны такие игры, как STO, Neverwinter и Champions Online – эти MMORPG не просто видеоигры, это места.

Они предоставляют людям пространство для социального взаимодействия. Они способствуют дружбе и пожизненным связям. Они предлагают столь необходимую передышку от трудностей реальной жизни. Они рассказывают истории, но также помогают людям создавать свои собственные истории.

Для нас важно поддерживать эти места в живом состоянии, сохранять их оживленными и развивать, чтобы они продолжали существовать, когда игрокам они нужны. И мы знаем, насколько это важно, благодаря нашим замечательным сообществам. Эти игры удовлетворяют потребность, которую невозможно удовлетворить иным способом. Поэтому, пока мы чтим эти отношения с нашим сообществом и являемся хорошими управляющими места, которое мы – с их помощью – создали, мы можем с оптимизмом смотреть в будущее, даже в сложном жанре.

Будущее Star Trek Online и Neverwinter

MeinMMO: Дизайны STO, такие как Enterprise-F, теперь являются официальным каноном Star Trek. Каково это – перейти от простого «использования» лора к активному формированию будущего франшизы? И чего могут ожидать поклонники Star Trek в ближайшие месяцы и годы?

Томас: Без сомнения, это всегда будет одним из моих самых гордых моментов – увидеть Enterprise-F, пролетающую через ворота Earth Spacedock в Star Trek: Picard! Оказать какое-либо творческое влияние на франшизу Star Trek – это то, о чем мое 12-летнее «я» никогда бы не могло мечтать. Я давний поклонник Star Trek, и перейти от рассеянного ребенка, рисующего космические корабли на полях школьных тетрадей, к созданию их для телевизионного сериала Star Trek – это сюрреалистично. Это также победа для команды STO и всего сообщества STO.

Причина, по которой корабли STO попали на экраны телепроизводства, – это огромное присутствие кораблей в Интернете, когда вы ищете «Star Trek Ship». Благодаря нашим увлеченным игрокам и талантливым разработчикам, которые создавали невероятные дизайны кораблей на протяжении многих лет, STO действительно проникла в дух времени, и это открыло нам многие двери для сотрудничества с нашими партнерами в Paramount.

Что касается будущего: я думаю, мы заслужили право называть Star Trek Online самостоятельным учреждением! Шестнадцать лет, и мы все еще рассказываем новые истории Star Trek, создаем фантастические новые космические корабли и даем людям новые возможности исследовать неизведанное со своими собственными капитанами и офицерами мостика. Моя надежда заключается в том, что мы продолжим смело продвигаться в «неизведанную землю» впереди и нести факел, как и в предыдущие годы. Как вы, возможно, заметили, я очень рад видеть, что там ждет.

MeinMMO: D&D сейчас популярнее, чем когда-либо – можно назвать это эффектом Baldur’s Gate 3. Как дорожная карта на 2026 год использует этот ажиотаж, чтобы приветствовать игроков, которые познакомились с франшизой благодаря игре Larian или фильму? Что ждет ветеранов из Фэйруна?

Рэнди: Определенно существует новая энергия вокруг Dungeons & Dragons, и это очень захватывающе для нас. Для новых игроков, приходящих к нам через Baldur’s Gate 3 или фильм D&D, наш фокус — на доступности. Мы хотим, чтобы Neverwinter ощущался как естественный следующий шаг, а не как барьер. Это означает более четкий вход, более сильные нарративные зацепки в начале и обеспечение того, чтобы игроки быстро почувствовали себя частью приключения D&D.

В то же время, для давних поклонников Фэйруна мы продолжаем опираться на то, что делает сеттинг таким особенным. Это включает в себя исследование знаковых мест, более глубокую интеграцию лора и истории, которые ощущаются аутентично D&D. Так что это двойной подход: мы открываем дверь для новых игроков, одновременно гарантируя, что ветераны почувствуют, что мир, который они любят, осмысленно расширяется.

Наше новое событие «Neverwinter Quick Start» — это отличная возможность для новых и старых игроков легко войти в игру и сразу же начать с полностью оснащенным героем максимального уровня! И помимо этого события, мы уже глубоко погружены в подготовку к тому, что будет дальше.

Мы работаем над нашим 33-м модулем. Я не хочу раскрывать слишком много, но скажем так… вам стоит взять с собой теплое пальто, когда вы отправитесь в это новое место приключений!

Параллельно мы продолжаем инвестировать в основной игровой опыт. Это включает улучшения в управлении инвентарем, переработку подземелий и время для настройки и дальнейшего развития наших классов, чтобы они отлично чувствовали себя во всех аспектах игры. Речь идет не только о привлечении новых игроков, но и о том, чтобы игра становилась лучше для всех, кто уже в ней есть.

MeinMMO: В какой степени STO и Neverwinter технически выигрывают друг от друга? Если STO, например, получит обновление движка для освещения, увидим ли мы это и в Neverwinter? Или есть другие синергии, которые вы можете использовать, или от которых могут выиграть игроки?

Рэнди: Абсолютно, хотя, возможно, не всегда так, как люди ожидают. Хотя обе игры используют движок Cryptic, игры основаны на разных ветвях разработки (Branches). Поэтому не всегда возможно простое «копирование и вставка» функции. Но между командами проектов существует активный обмен знаниями.

Когда одна команда решает проблему – будь то освещение, эффективность конвейера или серверные системы – эти знания определенно передаются. Мы гораздо теснее координируемся сегодня в том, как мы подходим к таким задачам.

Настоящая синергия проявляется в инструментах и рабочих процессах. Если мы сможем облегчить разработчикам создание контента быстрее или в более высоком качестве в одной игре, это принесет пользу обеим. Таким образом, игроки, возможно, не увидят идентичных функций в одночасье, но они заметят, что обе игры улучшаются быстрее и более последовательно, потому что у них есть это общее основание.

Томас: Один момент, который меня очень радует, — это уровень сотрудничества на руководящем уровне, который мы строим в этой «новой эре» Cryptic между проектами. С Джеком, Рэнди, Лэндоном, Джулией и остальным руководством студии мы гораздо больше общаемся, и в целом это ощущается менее изолированно, чем раньше.

Помимо инструментов и компонентов движка, для меня это означает, что мы гораздо больше сотрудничаем на высоком уровне, когда речь идет об извлеченных уроках, реализованных концепциях и достигнутых или упущенных целях.

В начале интервью вы использовали метафору группы, и разработка игр — это творческий процесс, который очень похож на создание группы. Недостаточно иметь четырех человек, умеющих играть на разных инструментах; между ними должна быть химия и общее видение. Этот решающий «клей» – это то, что мы как студия сейчас строим, и мы уже видим результаты в нашем грядущем событии Quick-Start!

MeinMMO: Оглядываясь на бум начала 2000-х – какой принцип дизайна той эпохи вы сегодня считаете совершенно устаревшим, а какой – поистине вечным? И что до сих пор выделяет Star Trek Online и Neverwinter на фоне остальных?

Рэнди: Одна вещь, которая определенно устарела, – это идея, что просто затраченное время равноценно ценности. Было время, когда трение, гринд и ограничение по времени считались необходимыми для удержания игроков. Сегодня у игроков слишком много вариантов, чтобы этот подход работал в долгосрочной перспективе.

Что, однако, вечно, так это осмысленная прогрессия. Игроки по-прежнему хотят чувствовать, что их персонаж растет, что их решения имеют значение, и что их время ценится. Это совсем не изменилось.

Что до сих пор отличает Neverwinter и Star Trek Online, так это их глубокая укорененность в своих IP. Они используют сеттинг не просто как фоновую декорацию. Они позволяют игрокам активно участвовать в этих мирах. В Neverwinter вы переживаете настоящее приключение D&D. В STO вы вступаете в свою собственную историю Trek. Этот вид погружения – то, что игроки ценят сегодня так же, как и 20 лет назад.

Томас: Я думаю, Рэнди все сказал! Мой вклад более специфичен: то, что отличает STO от других MMO «определенного возраста», — это наш космический бой. Космический бой STO, основанный на морской навигации, глубоко укоренен в IP и является самостоятельной игрой! Нам повезло иметь что-то столь уникальное в нашем основном игровом цикле, и я знаю, что это – в сочетании с нашей страстью к Star Trek – является основой того, что делает STO таким особенным.

MeinMMO: Если мы снова поговорим в конце 2026 года, какой будет один решающий показатель того, что «Re-evolution» Cryptic была успешной?

Рэнди: Для меня самым явным показателем будет то, как будут себя чувствовать игроки, когда они войдут в игру. Если новые игроки заходят и быстро понимают, почему игра увлекательна, это успех. Если возвращающиеся игроки чувствуют, что их время ценится, и их отзывы отражены в игре, это успех. И если наше существующее сообщество чувствует, что игра осмысленно движется вперед – не просто управляется, а улучшается, – это величайшая победа.

Внутренне мы, конечно, будем смотреть на такие метрики, как удержание игроков и вовлеченность. Но в конечном итоге успех заключается в том, когда игроки говорят: «Это похоже на лучшую версию игры, которую мы когда-либо имели». Вот что на самом деле означает «Re-evolution».

Томас: Да – за свою карьеру я понял, что всегда хочешь, чтобы твой последний проект был тем, чем ты больше всего гордишься. Это означает, что ты постоянно совершенствуешься, всегда пробуешь что-то новое или пытаешься учиться и расти. Моя надежда заключается в том, что к концу года у нас будет такое же отношение к каждому релизу или каждой добавленной функции.

Мы только что выпустили фантастический пакет кораблей в честь Star Trek: Enterprise, и я так горжусь проделанной работой – получилось фантастически! Но я надеюсь, что когда мы выпустим наш пакет кораблей из Кельвиновской эры позже в этом году (как анонсировано в нашей дорожной карте), мы будем еще больше гордиться тем, как получился ЭТОТ пакет. И так далее, и так далее.

Живое, дышащее MMO должно всегда немного меняться, немного улучшаться, и, надеюсь, команда всегда будет больше всего гордиться последней работой – потому что это означает, что игра становится все лучше и лучше, и лучше!

Алексей Державин

Алексей Державин из Пензы зарекомендовал себя как эксперт по анализу игровых стратегий в киберспорте. Страстный геймер с детства, превративший хобби в профессию. С утра объезжает киберспортивные мероприятия, вечерами пишет аналитические материалы о трендах игровой индустрии.

Киберспортивные новости