С возвращением Джека Эммерта и других ветеранов индустрии в Cryptic Studios царит ощутимое оживление. MeinMMO получил возможность задать двам разработчикам MMORPG-студии вопросы о планах на будущее Star Trek Online и Neverwinter.
Почему оживление? За Cryptic Studios стоят бурные годы, в течение которых студия перешла от создания жанрообразующих MMORPG к роли их простого управляющего. Однако с приходом нового владельца и возвращением сооснователя студии Джека Эммерта все это в прошлом. Взгляд направлен в будущее.
Мы уже беседовали с ветераном индустрии Джеком Эммертом в январе о провальной MMORPG по Warhammer, его желании разработать еще как минимум одну новую онлайн-RPG и планах сделать существующие игры Cryptic готовыми к будущему. Это захватывающее интервью вы можете найти здесь.
Теперь у нас появилась возможность задать конкретные вопросы Executive Producer’у Томасу Марроне и Creative Director’у Рэнди Мозиндзу о будущем Star Trek Online и Neverwinter.
Рэнди уже работал в Cryptic с 2005 по 2024 год на руководящих должностях в дизайне игр, включая такие проекты, как City of Heroes, Champions Online и Neverwinter. После краткого визита в Stardock (Galactic Civilizations), этот ветеран вернулся в Cryptic в марте 2026 года, чтобы продолжить свою работу над Neverwinter.
Томас, в свою очередь, долгое время как арт-директор формировал облик Star Trek Online, создав, среди прочего, модели кораблей класса «Pathfinder» класса «Voyager-B» и класса «Odyssey» класса «Enterprise-F» — оба корабля позже появились даже в сериале «Star Trek: Picard».
Интервью сопровождается свежим анонсом соответствующих дорожных карт для обеих MMORPG на 2026 год. Вы можете ознакомиться с ними ниже:


Перезапуск в Cryptic – MMORPG-студия наносит удар
MeinMMO: Рэнди, вы возвращаетесь в качестве Creative Director, а вы, Томас, поднимаетесь до Executive Producer’а STO. Почему именно сейчас подходящий момент для этой «команды мечты», чтобы вместе возглавить студию? И каково это – снова полностью запустить Cryptic вместе с Джеком Эммертом, который также вернулся в «группу»?
Рэнди: В конечном итоге все сводится к правильному времени и общему направлению. Мы все уже работали вместе, мы знаем эти игры вдоль и поперек, и, что еще важнее: мы разделяем очень схожую философию относительно того, что делает успешным живое MMO в долгосрочной перспективе.

Наше воссоединение ощущается не столько как новый старт, сколько как продолжение разговора, который мы на самом деле никогда не заканчивали. Между нами существует доверительная база и общий язык, которые позволяют нам быстро действовать, а также принимать более правильные решения – просто потому, что мы видели, что работает, что нет, и почему.
Особенно вновь работать с Джеком ощущается естественно. Он всегда был человеком, который продвигал большие, смелые идеи, но в то же время понимал реалии производства и работы с живым сервисом. Этот баланс сейчас невероятно ценен. И, честно говоря: команда в Cryptic никогда не теряла страсти к этим играм. То, что эта «команда мечты» действительно делает, это высвобождает этот импульс и дает ему четкое направление.
Томас: Индустрия видеоигр пережила так много изменений в последние годы, и Cryptic оказалась в центре всего этого. Я счастлив, что пережил все эти неопределенности вместе с моими коллегами, но теперь на горизонте появляются светлые полосы.

Как сказал Рэнди, существует единство в целях и видении, которое Джек имеет для этих игр, которые мы все так любим. Цель состоит в том, чтобы развивать игры, исследовать новые возможности и строить связь с нашими игроками – это замечательный импульс, частью которого я рад быть.
Я работаю в компании с 2010 года, а в команде Star Trek Online – с 2011. За последние 15 лет я многому научился у стольких фантастических разработчиков из всех дисциплин. Теперь, когда я принимаю роль Executive Producer’а, моя очередь занять, так сказать, «капитанское кресло».
Но, конечно, вся команда за последние годы повзрослела. С выбранным нами курсом я с нетерпением жду возможности реализовать давно ожидаемые улучшения и исследовать новые возможности, продолжая поставлять захватывающие истории Star Trek, которые наши игроки полюбили с каждым обновлением.
MeinMMO: Меня зацепил термин «Re-evolving» в вашем пресс-релизе. Что именно вы подразумеваете под этим? Как меняется ваш подход к нашим классическим MMORPG? Означает ли это масштабный технический капитальный ремонт с обновлениями движка или фундаментальное изменение в вашей игровой философии?
Рэнди: «Re-evolving» — это очень осознанно выбранная формулировка. Мы не пытаемся изобрести эти игры заново, и мы не заинтересованы в погоне за трендами только ради самих трендов. Мы рассматриваем каждый аспект игрового процесса и задаемся вопросом: «Соответствует ли это современным ожиданиям?»
Это включает в себя технические улучшения там, где это целесообразно – будь то освещение, производительность или инструменты, которые помогают нам создавать контент быстрее и лучше. Но столь же важна и сторона дизайна.
Сегодня игроки ожидают более быстрого входа в игру, более значимой системы прогрессии, более четких наград за вложенное время и систем, которые уважают то, как они хотят играть. Таким образом, «Re-evolution» заключается в совершенствовании основного игрового процесса, сглаживании препятствий и обеспечении того, чтобы игры ощущались так же хорошо сегодня, как и на момент запуска, не теряя своей идентичности.
Томас: «Re-evolving» также хорошо описывает этот год для STO. Мы решаем давние проблемы игроков, такие как производительность игры и экономика дилития. Мы также продолжаем нашу работу по улучшению общего качества игры, перерабатывая старые элементы и исследуя старые концепции по-новому; я с гордостью могу сказать, что мы всегда это делали.
Но будут и более интересные «эволюции»! Я пока не могу вдаваться в подробности, но думаю, игроки будут в восторге и удивлены тем, что мы добавим в STO в ближайшем будущем!
MeinMMO: Мы оглядываемся на несколько очень трудных лет для жанра MMORPG, отмеченных множеством отмененных проектов и неудачных релизов. Всего несколько недель назад Джек Эммерт рассказывал мне, как трудно сейчас найти поддержку для масштабных MMO-проектов. В то же время, похоже, что Cryptic, после расставания с Embracer, готова снова пойти «ва-банк». Как вы совмещаете эти два аспекта?
Рэнди: Верно, что рынок MMORPG сложен, особенно для совершенно новых, массивных проектов. Затраты и риски невероятно высоки. Но у нас все иначе. Мы не начинаем с нуля. У нас есть несколько устоявшихся, успешных MMORPG с преданными сообществами, сильными брендами (IP) и многолетними существующими контентом и системами. Это полностью меняет картину.
«Пойти ва-банк» для нас означает не ставить все на один рискованный запуск. Это означает инвестировать в игры, которые уже имеют проверенный фундамент, и делать их лучше, доступнее и актуальнее для современной аудитории.
Во многих отношениях это на самом деле более безопасный и разумный путь. Мы опираемся на наши сильные стороны, вместо того чтобы делать ставку на что-то непроверенное.
Томас: Я хотел бы добавить, что Star Trek Online невероятно повезло иметь такое страстное и лояльное сообщество. Я был частью этого сообщества, сначала как игрок, а затем как разработчик, столько же, сколько существует игра. От конвентов Star Trek до подкастов и прямых трансляций мне очень ясно, насколько важны такие игры, как STO, Neverwinter и Champions Online – эти MMORPG не просто видеоигры, это места.
Они предоставляют людям пространство для социального взаимодействия. Они способствуют дружбе и пожизненным связям. Они предлагают столь необходимую передышку от трудностей реальной жизни. Они рассказывают истории, но также помогают людям создавать свои собственные истории.
Для нас важно поддерживать эти места в живом состоянии, сохранять их оживленными и развивать, чтобы они продолжали существовать, когда игрокам они нужны. И мы знаем, насколько это важно, благодаря нашим замечательным сообществам. Эти игры удовлетворяют потребность, которую невозможно удовлетворить иным способом. Поэтому, пока мы чтим эти отношения с нашим сообществом и являемся хорошими управляющими места, которое мы – с их помощью – создали, мы можем с оптимизмом смотреть в будущее, даже в сложном жанре.
Будущее Star Trek Online и Neverwinter
MeinMMO: Дизайны STO, такие как Enterprise-F, теперь являются официальным каноном Star Trek. Каково это – перейти от простого «использования» лора к активному формированию будущего франшизы? И чего могут ожидать поклонники Star Trek в ближайшие месяцы и годы?
Томас: Без сомнения, это всегда будет одним из моих самых гордых моментов – увидеть Enterprise-F, пролетающую через ворота Earth Spacedock в Star Trek: Picard! Оказать какое-либо творческое влияние на франшизу Star Trek – это то, о чем мое 12-летнее «я» никогда бы не могло мечтать. Я давний поклонник Star Trek, и перейти от рассеянного ребенка, рисующего космические корабли на полях школьных тетрадей, к созданию их для телевизионного сериала Star Trek – это сюрреалистично. Это также победа для команды STO и всего сообщества STO.
Причина, по которой корабли STO попали на экраны телепроизводства, – это огромное присутствие кораблей в Интернете, когда вы ищете «Star Trek Ship». Благодаря нашим увлеченным игрокам и талантливым разработчикам, которые создавали невероятные дизайны кораблей на протяжении многих лет, STO действительно проникла в дух времени, и это открыло нам многие двери для сотрудничества с нашими партнерами в Paramount.
Что касается будущего: я думаю, мы заслужили право называть Star Trek Online самостоятельным учреждением! Шестнадцать лет, и мы все еще рассказываем новые истории Star Trek, создаем фантастические новые космические корабли и даем людям новые возможности исследовать неизведанное со своими собственными капитанами и офицерами мостика. Моя надежда заключается в том, что мы продолжим смело продвигаться в «неизведанную землю» впереди и нести факел, как и в предыдущие годы. Как вы, возможно, заметили, я очень рад видеть, что там ждет.
MeinMMO: D&D сейчас популярнее, чем когда-либо – можно назвать это эффектом Baldur’s Gate 3. Как дорожная карта на 2026 год использует этот ажиотаж, чтобы приветствовать игроков, которые познакомились с франшизой благодаря игре Larian или фильму? Что ждет ветеранов из Фэйруна?
Рэнди: Определенно существует новая энергия вокруг Dungeons & Dragons, и это очень захватывающе для нас. Для новых игроков, приходящих к нам через Baldur’s Gate 3 или фильм D&D, наш фокус — на доступности. Мы хотим, чтобы Neverwinter ощущался как естественный следующий шаг, а не как барьер. Это означает более четкий вход, более сильные нарративные зацепки в начале и обеспечение того, чтобы игроки быстро почувствовали себя частью приключения D&D.
В то же время, для давних поклонников Фэйруна мы продолжаем опираться на то, что делает сеттинг таким особенным. Это включает в себя исследование знаковых мест, более глубокую интеграцию лора и истории, которые ощущаются аутентично D&D. Так что это двойной подход: мы открываем дверь для новых игроков, одновременно гарантируя, что ветераны почувствуют, что мир, который они любят, осмысленно расширяется.
Наше новое событие «Neverwinter Quick Start» — это отличная возможность для новых и старых игроков легко войти в игру и сразу же начать с полностью оснащенным героем максимального уровня! И помимо этого события, мы уже глубоко погружены в подготовку к тому, что будет дальше.
Мы работаем над нашим 33-м модулем. Я не хочу раскрывать слишком много, но скажем так… вам стоит взять с собой теплое пальто, когда вы отправитесь в это новое место приключений!
Параллельно мы продолжаем инвестировать в основной игровой опыт. Это включает улучшения в управлении инвентарем, переработку подземелий и время для настройки и дальнейшего развития наших классов, чтобы они отлично чувствовали себя во всех аспектах игры. Речь идет не только о привлечении новых игроков, но и о том, чтобы игра становилась лучше для всех, кто уже в ней есть.
MeinMMO: В какой степени STO и Neverwinter технически выигрывают друг от друга? Если STO, например, получит обновление движка для освещения, увидим ли мы это и в Neverwinter? Или есть другие синергии, которые вы можете использовать, или от которых могут выиграть игроки?
Рэнди: Абсолютно, хотя, возможно, не всегда так, как люди ожидают. Хотя обе игры используют движок Cryptic, игры основаны на разных ветвях разработки (Branches). Поэтому не всегда возможно простое «копирование и вставка» функции. Но между командами проектов существует активный обмен знаниями.
Когда одна команда решает проблему – будь то освещение, эффективность конвейера или серверные системы – эти знания определенно передаются. Мы гораздо теснее координируемся сегодня в том, как мы подходим к таким задачам.
Настоящая синергия проявляется в инструментах и рабочих процессах. Если мы сможем облегчить разработчикам создание контента быстрее или в более высоком качестве в одной игре, это принесет пользу обеим. Таким образом, игроки, возможно, не увидят идентичных функций в одночасье, но они заметят, что обе игры улучшаются быстрее и более последовательно, потому что у них есть это общее основание.
Томас: Один момент, который меня очень радует, — это уровень сотрудничества на руководящем уровне, который мы строим в этой «новой эре» Cryptic между проектами. С Джеком, Рэнди, Лэндоном, Джулией и остальным руководством студии мы гораздо больше общаемся, и в целом это ощущается менее изолированно, чем раньше.
Помимо инструментов и компонентов движка, для меня это означает, что мы гораздо больше сотрудничаем на высоком уровне, когда речь идет об извлеченных уроках, реализованных концепциях и достигнутых или упущенных целях.
В начале интервью вы использовали метафору группы, и разработка игр — это творческий процесс, который очень похож на создание группы. Недостаточно иметь четырех человек, умеющих играть на разных инструментах; между ними должна быть химия и общее видение. Этот решающий «клей» – это то, что мы как студия сейчас строим, и мы уже видим результаты в нашем грядущем событии Quick-Start!
MeinMMO: Оглядываясь на бум начала 2000-х – какой принцип дизайна той эпохи вы сегодня считаете совершенно устаревшим, а какой – поистине вечным? И что до сих пор выделяет Star Trek Online и Neverwinter на фоне остальных?
Рэнди: Одна вещь, которая определенно устарела, – это идея, что просто затраченное время равноценно ценности. Было время, когда трение, гринд и ограничение по времени считались необходимыми для удержания игроков. Сегодня у игроков слишком много вариантов, чтобы этот подход работал в долгосрочной перспективе.
Что, однако, вечно, так это осмысленная прогрессия. Игроки по-прежнему хотят чувствовать, что их персонаж растет, что их решения имеют значение, и что их время ценится. Это совсем не изменилось.
Что до сих пор отличает Neverwinter и Star Trek Online, так это их глубокая укорененность в своих IP. Они используют сеттинг не просто как фоновую декорацию. Они позволяют игрокам активно участвовать в этих мирах. В Neverwinter вы переживаете настоящее приключение D&D. В STO вы вступаете в свою собственную историю Trek. Этот вид погружения – то, что игроки ценят сегодня так же, как и 20 лет назад.
Томас: Я думаю, Рэнди все сказал! Мой вклад более специфичен: то, что отличает STO от других MMO «определенного возраста», — это наш космический бой. Космический бой STO, основанный на морской навигации, глубоко укоренен в IP и является самостоятельной игрой! Нам повезло иметь что-то столь уникальное в нашем основном игровом цикле, и я знаю, что это – в сочетании с нашей страстью к Star Trek – является основой того, что делает STO таким особенным.
MeinMMO: Если мы снова поговорим в конце 2026 года, какой будет один решающий показатель того, что «Re-evolution» Cryptic была успешной?
Рэнди: Для меня самым явным показателем будет то, как будут себя чувствовать игроки, когда они войдут в игру. Если новые игроки заходят и быстро понимают, почему игра увлекательна, это успех. Если возвращающиеся игроки чувствуют, что их время ценится, и их отзывы отражены в игре, это успех. И если наше существующее сообщество чувствует, что игра осмысленно движется вперед – не просто управляется, а улучшается, – это величайшая победа.
Внутренне мы, конечно, будем смотреть на такие метрики, как удержание игроков и вовлеченность. Но в конечном итоге успех заключается в том, когда игроки говорят: «Это похоже на лучшую версию игры, которую мы когда-либо имели». Вот что на самом деле означает «Re-evolution».
Томас: Да – за свою карьеру я понял, что всегда хочешь, чтобы твой последний проект был тем, чем ты больше всего гордишься. Это означает, что ты постоянно совершенствуешься, всегда пробуешь что-то новое или пытаешься учиться и расти. Моя надежда заключается в том, что к концу года у нас будет такое же отношение к каждому релизу или каждой добавленной функции.
Мы только что выпустили фантастический пакет кораблей в честь Star Trek: Enterprise, и я так горжусь проделанной работой – получилось фантастически! Но я надеюсь, что когда мы выпустим наш пакет кораблей из Кельвиновской эры позже в этом году (как анонсировано в нашей дорожной карте), мы будем еще больше гордиться тем, как получился ЭТОТ пакет. И так далее, и так далее.
Живое, дышащее MMO должно всегда немного меняться, немного улучшаться, и, надеюсь, команда всегда будет больше всего гордиться последней работой – потому что это означает, что игра становится все лучше и лучше, и лучше!








