
Забудьте о легком входе и дружелюбном матчмейкинге PvE. Marathon — это беспощадный шутер на выживание, где успех зависит не только от реакции, но и от продуманной подготовки перед выходом в рейд. Соло-игрокам придется адаптироваться к суровым реалиям мира. В этом обзоре мы подробно рассмотрим рейды, систему классов и прогрессию в одном из самых обсуждаемых релизов этого сезона.
За несколько месяцев до релиза игровое сообщество начало пересматривать свои ожидания. Успех проектов вроде ARC Raiders, разговоры о разделении матчмейкинга на PvP и PvE, а также заявления разработчиков о внимании к PvE-сегменту, заставили многих поверить, что Marathon станет компромиссным вариантом между хардкорным Escape from Tarkov и более доступными extraction-шутерами.
Однако на деле Marathon следует рассматривать вне этих домыслов. Это не облегченная или упрощенная версия жанра, а самостоятельный, требовательный проект. В данной статье мы углубимся в визуальную составляющую игры, структуру рейдов, систему развития персонажа и доступные режимы, чтобы понять, кому этот шутер подойдет, а кому лучше пройти мимо.
Визуальный стиль и графика
Визуальное оформление Marathon базируется на резких контрастах и яркой, почти кислотной палитре, где доминирует лаймовый оттенок, присутствующий даже в логотипе. На первых этапах закрытых тестов это приводило к ощущению плоскости окружения. К моменту выхода игру доработали: на поверхностях появились потертости, следы грязи и эксплуатации, что значительно улучшило передачу атмосферы заброшенной колонии.

Архитектура колонии выполнена в утилитарном стиле. Многие строения представляют собой простые геометрические формы с минимумом декоративных элементов. Этот подход соответствует художественной концепции мира, но иногда делает экстерьеры слишком примитивными, что вызвало сравнения игры с Roblox у части аудитории.
Интерьеры, напротив, получились более выразительными. Лаборатории, технические отсеки, жилые блоки и разрушенные сектора не кажутся однообразными. Даже при сохранении общей палитры каждое помещение имеет свою функцию и характер, благодаря чему внутренние пространства воспринимаются гораздо интереснее, чем внешние контуры зданий.
Наименее проработанной оказалась растительность. Трава, деревья и другая флора порой выглядят неестественно даже на максимальных настройках графики. На этом фоне заметно, что природному окружению было уделено меньше внимания, чем архитектурным и интерьерным деталям, хотя именно этот контраст должен подчеркивать опасность местной планеты.

Единственное, что спасает общую картину от полного провала, — это система освещения и погодные эффекты. Туманы, дожди, грозы и редкие моменты ясной погоды постоянно меняют восприятие локаций. В пасмурных условиях карта выглядит более цельной: свет смягчает простые формы, а дальние дистанции скрываются туманом и осадками.
То же самое относится и к локальным источникам света. Затененные углы, красные и ультрафиолетовые зоны затрудняют перестрелки и предоставляют игрокам возможности для маскировки. Иногда освещение скрывает противника не хуже специализированной способности. В итоге визуал Marathon, хоть и не идеален, обладает собственным характером, а его сильные стороны умело нивелируют недостатки.

Сюжет спустя тридцать лет
Для значительной части современной аудитории Marathon — это абсолютно новая игра. Однако на самом деле это возрождение культовой серии от Bungie, дебютировавшей в середине 1990-х годов на Macintosh. Оригинальная трилогия повествовала о космическом корабле «Марафон», полете к звезде Тау Кита и конфликте с искусственным интеллектом и инопланетными цивилизациями.
Новая часть продолжает эту сагу, но с важным уточнением. Помимо того, что Bungie оставила франшизу без продолжения почти на 30 лет, события новой игры разворачиваются примерно через 100 лет после оригинальной трилогии. Из-за этого многие игроки просто не улавливают контекст! Колония на Тау Кита IV давно построена, но людей там уже нет: население погибло из-за неизвестного вируса и аномалии. Территорию контролируют силы Объединенного Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их регулярные войска в лице безликих роботов.

Однако за контроль над планетой борются не только правительственные силы. В историю вовлечены корпорации и другие организации со своими собственными целями. Именно через них подается основной сюжет Marathon.
Игрок выступает не за конкретного героя, а за наемника, который отправляется в рейды в боевых оболочках. Это важная деталь сеттинга и геймплея. Оболочку можно потерять, но сам наемник остается жив и готов к следующему рейду в новом теле.
Подача истории разделена на две составляющие. Первая — это задания фракций, которые продвигают игрока по сюжету и предоставляют необходимый контекст. Вторая — Кодекс с записями о жизни колонии, исследованиях и быте. Фанатам старых Marathon такой подход, вероятно, понравится: оригинальные игры также раскрывали лор через записи в терминалах. А аудитории, ищущей в extraction-шутере прежде всего прогрессию и рейды, все это может показаться излишним.
В играх этого жанра многие стремятся как можно быстрее прокачаться и выйти на стабильный цикл фарма. В таком темпе диалоги и второстепенный контекст часто игнорируются. Поэтому Marathon обладает богатым лором, но он ориентирован в первую очередь на тех, кто готов играть вдумчиво, читать и собирать картину мира по частям.

Знакомая внешность, уникальная суть
Еще до релиза геймеры пытались описать геймплей Marathon через сравнение с другими играми: Roblox для визуала, Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force для механик. Эти параллели понятны, но в итоге Marathon не похожа ни на один из перечисленных проектов.
Темп игры здесь очень высок. Перестрелки основаны не только на удержании позиций, но и на постоянном движении, при этом оружие не убивает с одного выстрела. В результате бои становятся динамичнее, но Marathon все равно остается жестокой игрой.
Уже во время плейтеста в Marathon сформировались тир-листы самого эффективного оружия, где дробовики заняли лидирующие позиции. Двустволка способна быстро устранить даже хорошо защищенного противника, тогда как другое оружие требует значительно большего мастерства. И даже дорогое снаряжение с легендарными обвесами не всегда ощущается столь же выгодным вложением – хотя всегда можно попробовать не подпускать к себе противника с двустволкой, что тоже требует определенных навыков.

Рейтинговый режим тоже выглядит как заимствование, но с заметными упрощениями. В других экстракшенах ранг обычно определяется набором действий, тогда как в Marathon все сводится к сбору ценностей до заданной квоты. Для этого в режиме есть специальные предметы, которые важны в первую очередь как счетчик прогресса, а не как реальный лут. На практике это приводит к пассивной игре: команды быстро забирают необходимое, а затем предпочитают сидеть в засаде до появления точек эвакуации.
Проблема рейтинга усугубляется командной направленностью игры. Формально можно участвовать в нем в одиночку, но матчи все равно строятся вокруг столкновений с отрядами. У одиночек есть и дополнительное ограничение: они не могут собирать ценности сверх нормы, тогда как группа не испытывает такого потолка. Из-за этого рейтинговый режим выглядит не как проверка мастерства, а как формат, предназначенный исключительно для командной игры.
Наемные кредиторы
Главная отличительная черта Marathon — это система персонажей, из-за которой игру ошибочно причисляли к «геройским шутерам». В игре представлено шесть классов, каждый со своими уникальными умениями, а ближайшей аналогией можно назвать Rainbow Six: Siege. Способности здесь не заменяют стрельбу, а дополняют ее и оказывают значительное влияние на ход схватки.

Редкая для жанра механика — воскрешение. После получения критического урона персонаж не всегда умирает сразу, а падает в нокдаун и может только ползти. Союзник способен его поднять, а противник — добить. Но даже после добивания рейд для конкретного члена команды не заканчивается: на месте трупа остается ящик с вещами, взаимодействие с которым может вернуть товарища в бой.
У этого решения есть важное последствие. Игрока могут поднять уже после того, как его снаряжение забрал кто-то другой. Формально он снова в рейде, но фактически вынужден продолжать бой «голышом» — команде придется либо снова искать лут, либо делиться своими припасами с воскрешенным.

Систему дополняют две детали. Во-первых, у игры нет жесткого лимита на количество падений и смертей за рейд, что особенно важно для групповых вылазок. Во-вторых, существует предмет для самостоятельного возвращения в бой. Для extraction-шутеров это все еще нетипично, и в таких мелочах Marathon отличается от более консервативных представителей жанра.
Иной подход к прогрессии
В большинстве extraction-шутеров развитие держится на трех столпах: убежище, торговцы и навыки персонажа. Убежище позволяет создавать предметы, торговцы расширяют ассортимент, а характеристики героя постепенно дают полезные бонусы.
В Marathon эта система была переработана. Убежищ и крафтов здесь нет. Вместо этого вся прокачка завязана на отношениях с шестью организациями. Они продают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на параметры оболочки.

Это важное отличие от игр, где главная цель — накопить как можно больше дорогого оружия и брони. В Marathon исход схватки сильнее зависит не от редкости пушки, а от характеристик самой оболочки, имплантов и доступных способностей. Щиты дают дополнительный запас здоровья, но не превращают героя в танка. А качество оружия определяется установленными модулями. Поэтому даже с базовым оружием можно выиграть бой, а с полностью собранной легендарной пушкой — погибнуть от новичка с ножом.
Каждая организация отвечает за свой набор преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, снижает урон от падения и расширяет хранилище. NuCaloric продает медикаменты и усиливает регенерацию. MIDA делает ставку на взрывчатку и ловкость. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость поднятия союзников. Traxus предлагает большой выбор оружия и обвесов. А Sekiguchi продает усилители для персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.

В итоге разница между новичком и ветераном определяется не столько редкостью снаряжения, сколько набором личных навыков. Важнее, какой у игрока бегун, насколько ловко он движется, как часто может использовать способности и сколько пользы получает от имплантов и ядер.
Сложности до выхода в рейд
Главная слабость Marathon вне рейдов — этап подготовки. Уже в главном меню игра предлагает слишком много разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа разнесены по разным вкладкам, поэтому оценивать сборку приходится через постоянные переключения между меню.
Похожая проблема и у магазина. Он разделен на шесть отдельных рынков по числу фракций, но переход к ним устроен неочевидно. А чтобы переключиться из магазина в окно взаимодействия с фракциями, новичок вынужден выходить из одного меню в другое, а потом искать нужный раздел через вкладки фракций. Лишь спустя десятки часов игроки находят кнопку, скрытую где-то в левом нижнем углу экрана, направляющую от древа навыков фракции к магазину и наоборот.

Для новичка дополнительную сложность создает сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медицины у каждого бегуна есть два слота под ядра — это модификаторы бегуна, влияющие на его умения и стиль игры. Одни ядра универсальны, другие работают только с конкретной оболочкой. Например, у Вандала есть вариант, позволяющий помечать цели отталкивающей пушкой, а у Ассасина — ядро, ускоряющее передвижение в невидимости. Чем выше редкость ядра, тем сильнее эффект.
Не менее важны импланты. Они разделены по типам установки: голова, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна и с ними есть одна серьезная проблема: игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты поднимают одни параметры и режут другие, но эти штрафы не всегда очевидны по описанию. Поэтому разбираться приходится путем постоянных перетасовок имплантов, возвращением в экран персонажа и обратно к хранилищу.
К этому добавляется случайный бонусный эффект. Два одинаковых импланта могут отличаться вторичной способностью. Например, один накладывает токсин при ударе ножом, другой делает персонажа невидимым в момент самооживления или реанимации напарника. Из-за этого игрок иногда выбирает усилитель не по основным характеристикам, а по случайному бонусу — и это тоже может стать частью создания билда.

С расходниками ситуация такая же. Кроме аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовозрождения, есть специализированная медицина. Наборы механика снимают токсины, паралич и обморожение — эффекты, часто встречаемые в рейдах. Пакеты отладки ОС нужны против взлома и влияния ЭМИ на оболочку игрока. Кардиостимуляторы усиливают ловкость и теплоемкость, позволяя быстрее и дольше бегать. А Панацея полностью восстанавливает здоровье и щиты и снимает негативные эффекты.
Есть и более узкие предметы. Глушитель сигналов скрывает бегуна от радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус нужен только для событий с зараженными зонами и по-настоящему важен в основном на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где есть эти самые зоны.

Все это создает не меньше головной боли, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Но от этой проблемы можно избавиться, если играть с уже готовыми фракционными наборами. Их нельзя дополнять вещами из собственного хранилища, но зато они позволяют быстро выйти в матч. Проблема в том, что дорогие наборы часто не оправдывают цену, а бесплатные, наоборот, оказываются слишком полезными. С ними можно выполнять контракты и при хорошем исполнении побеждать даже лучше экипированных соперников, собирая чужой лут.
Каждая карта — уникальное приключение
Базовый цикл в Marathon знаком по другим extraction-шутерам: выбрать карту, взять контракт, войти в рейд, собрать ресурсы и выйти живым. Разница в деталях.
Сейчас представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».
- «Периметр» — стартовая локация. Здесь не так много ценной добычи, зато удобно собирать базовые материалы для ранней прокачки.
- «Жуткое болото» богаче на ресурсы, и на этой локации завязана большая часть сюжетных заданий фракций.
- «Аванпост» — компактная, вертикальная и самая конфликтная карта, где столкновения между игроками происходят чаще всего.
- «Крио Архив» — самая большая карта из всех представленных, где важны не столько стычки между игроками, сколько командное взаимодействие, решение загадок, платформинг и битва с NPC. Здесь находится самый ценный лут и самые высокие риски.

У карт есть и собственные события. На «Периметре» может запуститься задача по перехвату ценного груза ОКСЗ — это простой и понятный ивент, предлагающий всем желающим посоревноваться за хорошую добычу.
На «Жутком болоте» регулярно появляются аномальные образцы. Там же срабатывает оцепление периметра: над частью карты появляется платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто там находится без защиты. Для прохода нужен антивирус. Внутри нужно выключить генератор, забрать ценную добычу и дождаться переноса платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть три, и с каждым разом награда будет становиться ценнее — а потому и выходить из зоны с ней опаснее.
На «Аванпосте» главная точка притяжения — центральная башня. Для доступа к ней и связанным с ней комнатам нужны ключ-карты. Они открывают ворота, активируют выходы и вызывают грузовые корабли. Из-за этого карта делится на два типа игроков: одни готовятся к штурму башни, другие стараются перехватить победителей уже после основных событий.

На каждой карте есть и местные боссы — Дозорные. Это все те же роботы, но с более агрессивным ИИ, а также повышенными показателями здоровья и урона. Награда за победу высокая, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, идущих не за боссом, а за теми, кто с ним уже связался.
«Крио Архив» — самая жесткая карта из доступных. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где находится ядро местного ИИ. Структурно карта напоминает Аванпост: в центре расположено главное испытание, где нужно сразиться с инопланетным боссом — Компилятором. Но условия входа здесь заметно строже. Войти можно только с отрядом, в соло поиск недоступен, как и оболочка «РУК» (местный аналог Дикого из Tarkov). Кроме того, у каждого игрока должна быть экипировка минимум на 5000 кредитов.

Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» нужно повышать уровень допуска. Для этого собирают жетоны с роботов и взламывают консоли. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля открывается. Чтобы продвинуться к главной загадке Marathon, нужен пятый уровень и образец для прохождения ДНК-сканера.
Отдельную загадку представляют собой закрытые комнаты с ключ-картами. Открыть их одной картой недостаточно: требуется установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учетные данные нужного сотрудника. То есть даже доступ к нишевой награде превращен в многошаговую задачу, которую придется решать весь рейд.
Важно уточнить, карты нельзя оценивать отдельно от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации меняются в зависимости от того, в каком составе оболочек идет в рейд группа.
«Три – волшебное число»
Одна из ключевых особенностей Marathon в том, что ее фундамент явно собран под отряд из трех человек. Формально у игры есть соло-режим, но большая часть систем работает так, будто стандартным составом все равно остается трио.
Это видно уже в самой логике рейда. Marathon строит напряжение не вокруг долгого и осторожного лута, а вокруг постоянного шума, нехватки времени и риска вмешательства третьей стороны. Когда один игрок следит за флангом, второй ведет бой, а третий страхует — такая система кажется логичной. В одиночку тот же контроль пространства почти недостижим.

Геройская структура только усиливает этот эффект. Каждый класс дает свой вклад в отряд. При этом игра не запрещает брать одинаковых персонажей. Из-за этого группа может строиться как вокруг классического распределения ролей, так и вокруг одной конкретной тактики.
Три Ассасина могут играть через невидимость и дымы, а три Вандалки — через мобильность и агрессию. В обоих случаях Marathon поддерживает не только разнообразие сборок, но и узкую специализацию. Это еще один сигнал, что баланс изначально смотрел в сторону командной игры.
Поэтому рекомендация заходить в Marathon с друзьями — это не просто совет в духе «так веселее». В группе игра действительно раскрывается лучше: ее темп, система воскрешений, геройские способности и прогрессия выглядят так, будто именно под трио их и настраивали.

Есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра рождает практику «одевания» напарников и быстро приводит к серому рынку вещей за реальные деньги. В Marathon разработчики попытались отрезать этот путь. Ресурсы нельзя свободно переносить в рейд, а оружие, броня и расходники, переданные напарнику, помечаются как позаимствованные. После успешной эвакуации такие предметы возвращаются владельцу.
При этом сам серый рынок нисколько не загнулся, из-за чего всю идею с запретами на передачу экипировки можно считать провалившейся — продавцы услуг водят игроков по сложным рейдам, вроде «Крио Архива», за деньги, позволяя им собирать топовый лут самостоятельно.
Из-за этого командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономике. Одних игроков это устраивает, других подталкивает в соло. И там игра уже ощущается иначе.
Marathon = Escape from Tarkov?
Одиночный режим быстро показывает, что он для Marathon вторичен. Первый сигнал — время поиска матча. В группе рейд обычно находится быстро, а в соло ожидание заметно выше. Это мелочь, но она сразу задает нужное впечатление: одиночный режим не воспринимается основным.
Главное отличие раскрывается уже в самом рейде. В командной игре способности расширяют тактику, а в соло превращаются в вопрос выживания. Игрок больше не может перекрыть слабые стороны героя союзниками, поэтому выбор оболочки здесь намного жестче.
Для осторожной игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Но куда чаще соло-игроки тяготеют к Ассасину: невидимость и дымы лучше всего работают в режиме, где нужно не выигрывать долгий размен, а первым навязать бой или так же быстро уйти из него.

На противоположном полюсе стоит Разрушитель. В одиночных вылазках он раскрывается сильно реже и только с правильным билдом. Его стена-щит редко дает решающее преимущество, а рывки и тактический спринт хуже работают там, где главную роль играют информация, позиция и право первого выстрела, а не лавирование по полю боя. И тем не менее — он не бесполезен.
Именно поэтому в трио Marathon напоминает геройскую экшен-игру с постоянными разменами, а в соло — куда ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят звук, выжидание, контроль маршрутов и умение ударить первым. Большая часть одиночек быстро переходит к максимально аккуратному стилю: меньше шума, меньше лишних стычек и больше засад.

Инструменты для такой тактики у игры есть. Мины заметны из-за подсветки сенсоров, поэтому лучше работают в дверных проемах и тесных проходах. Нестандартное же применение мин тоже нашло место в игре: есть и ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока. Если другой человек попытается открыть его, ловушка взорвется и нокаутирует цель.
Прямые перестрелки один на один тоже случаются, и в них механическая стрельба, щиты и точность значат больше, чем в командных боях. Но даже в таких ситуациях соло остается режимом, где цена ошибки слишком высока. Поэтому большинство игроков старается не доводить дело до честной дуэли.
Отдельная проблема — боты. Для одиночки любая стычка с роботами опасна сразу по нескольким причинам. Она выдает позицию, заставляет тратить ресурсы и открывает окно для вторжения игроков. Даже после полной зачистки зона не становится безопасной, потому что на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам подталкивает игрока к скрытному прохождению.
РУК и авантюры
Отдельно нужно выделить РУКа — это прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Он подключается не в новый матч, а в уже идущий рейд с готовым снаряжением, где самые ценные места зачастую уже разграблены.

На бумаге идея полезная: это способ выйти в рейд без полноценного комплекта, собрать остатки лута и не рисковать основной экипировкой. Но у РУКа слишком много ограничений.
У него нет полноценного набора боевых навыков: в его арсенале только маскировка от роботов и экстренная регенерация. Для скрытного передвижения этого хватает, но не годится для серьезной стычки. Придется больше полагаться на тактическое снаряжение, вроде мин и гранат, заманивать игроков к ботам и прибегать на уже начавшиеся стычки.
Проблему усугубляют два фундаментальных ограничения: за РУКа нельзя выполнять квесты, а еще его подключает только в групповые рейды. То есть даже в роли условно-бесплатного бегуна он регулярно сталкивается с трио, если не будет осторожен.

Потенциал у режима все же есть. При прокачке отношений с фракциями для РУКа можно открыть импланты, ядра и даже дробовик, с которым проще устраивать засады. Но даже с этими улучшениями он остается скорее дополнительным режимом и последним шансом, чем полноценным инструментом для соло-игры.
Поэтому для одиночки чаще выгоднее идти в рейд обычным героем с бесплатным набором. Такой вариант дает больше контроля, позволяет делать квесты и не загоняет игрока в заведомо проигрышный формат.
Вердикт
Marathon не является extraction-шутером для широкой аудитории. Игра остается жесткой, требовательной, и ее порог входа выше, чем у многих конкурентов по жанру. Осваивать ее нужно долго, изучая роли и характеристики оболочек, а также штудируя гайды по сборкам персонажей.
Сильные стороны у игры есть. Marathon обладает быстрым темпом, хорошо работает в трио и предлагает глубокий лор для тех, кто готов в него вникать. Карты заметно отличаются друг от друга, а погода и освещение помогают визуалу держать лицо даже там, где сама геометрия локаций выглядит слишком просто.
Главная проблема в другом. Игра плохо работает в одиночном формате и пока что не уважает дуо-отряды — однако парный режим тестируется прямо сейчас. Вдобавок перед каждым рейдом игроку приходится продираться через перегруженный интерфейс, пока он не изучит его досконально.
Сейчас у Marathon есть главное: собственный ритм и узнаваемое лицо. Но это игра не для всех. Тем, кто ждет мягкий PvE-экстракшен по типу ARC Raiders, здесь делать нечего. Тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокий риск и сильную зависимость от командной игры, — наоборот, есть смысл посмотреть на нее уже сейчас.








