Пытаясь сформулировать свои мысли и чувства после игры в Marathon, я постоянно возвращаюсь к 13 эпизоду 6 сезона «Симпсонов». В эпизоде под названием «И Мэгги стала третьей» Гомер узнает, что в третий раз стал отцом, и в ответ показывает унылый большой палец вверх, который одновременно признает, что произошло что-то хорошее, но при этом создает потенциал для стресса, трудностей и, возможно, даже разочарования. Не хочется сводить впечатления от альфа-версии следующей игры от команды, создавшей Halo и Destiny, к реакционному мему, используемому миллениалами в групповых чатах, но точность того, что передает homersadthumbsup.jpg, неоспорима.
После примерно восьми часов игры, где я сражался с разработчиками, создателями контента и представителями прессы, я покинул студию Bungie в Бельвью с желанием играть еще в их многопользовательскую PvPvE игру с высокими ставками. И в то же время я не мог отрицать, что у меня были серьезные опасения по поводу опыта, в который обернут ее захватывающий игровой цикл. Говоря прямо, я беспокоюсь, что Marathon может выйти как добротный многопользовательский шутер, полный потенциала, но с недостатком контента. А в жестоком мире многопользовательских игр это может стать серьезной проблемой.
Даже на стадии альфа-версии то, что делало игру в Marathon такой увлекательной, было сразу очевидно. Хватило всего одного матча бега, стрельбы, сбора добычи и эвакуации, чтобы понять, что в основе этого опыта лежит родословная Bungie как лучшего в своем классе разработчика шутеров от первого лица. Как могут подтвердить давние игроки Halo или Destiny, в каждом моменте игрового процесса есть приятная текстура, которая заставляет игры Bungie быть неотразимыми. Удовлетворяющий звук убийства в ближнем бою или восторг от прилепленной к врагу плазменной гранаты пронесли Halo через несколько поколений. А глубокая система прогрессии, основанная на добыче, придает Destiny гравитационное притяжение, от которого трудно убежать. В Marathon есть все это, но в рамках экстракшн-шутера. Для тех, кто не знаком, это относительно новый вид многопользовательского шутера, который сочетает в себе острые ощущения PvP и напряжение королевской битвы, создавая игру о высадке, захвате ресурсов и последующей эвакуации с добычей за одну жизнь.
Большинство отдельных компонентов жанра являются знакомой территорией для Bungie, но что делает его привлекательным для команды, так это очень увлекательный формат «риск-против-награды», который прокладывает новый путь для студии, одновременно опираясь на PvP-корни, которые помогли ей сделать себе имя.
«Для нас возможность создания экстракшн-шутера действительно исходит из двух частей, — сказал гейм-директор Джо Зиглер. — Во-первых, у нас есть команда, которая очень рада его создавать, а во-вторых, у нас есть представление о том, как сделать следующий шаг Bungie, а также вернуться к некоторым PvP-корням, которые изначально были у Bungie с Halo и тому подобным.
«Мы также делаем что-то довольно безумно экспериментальное, если хотите. Мы пытаемся построить сервис, который похож на PvPvE игру, где мы можем реализовать многие крутые вещи по рассказыванию историй, которые Bungie действительно умеет, но сделать это в контексте игры, где большая часть контента обусловлена взаимодействием игроков друг с другом. Я думаю, что это сочетание вещей действительно воодушевляет нас на создание этого опыта для игроков».
Остается увидеть, представляет ли Marathon собой смелое новое будущее для Bungie, но на данном этапе я могу с уверенностью сказать, что его игровой процесс комфортно вписывается в жанр, ощущаясь знакомым, но не настолько, чтобы быть производным от прошлых работ. Структура PvP соответствует большинству современных экстракшн-шутеров или королевских битв: несколько команд по три человека появляются на карте, заполненной добычей, которая доступна для захвата. Часть ее — это материалы для крафта, часть — оружие различной редкости, а часть — предметы, связанные с квестами или целями, относящимися к текущей игре или общей системе прогрессии. Матчи могут длиться от минуты, если вам не повезло/вы плохо играете, до примерно 20 минут, если вам повезло/вы хорошо играете. Пространство в рюкзаке ограничено, поэтому нужно принимать решения о балансе между тем, что оставить, а что взять с собой. Вы можете набить карманы вещами, которые будут ценны позже, или вещами, которые могут понадобиться для достижения ваших целей сейчас. Нагрузка оружием, боеприпасами и предметами для хранения в хранилище может облегчить будущие забеги, но если вы не сможете добраться до точки эвакуации, потому что не захватили достаточно предметов для восстановления здоровья или щита и попали в засаду, вы все равно все потеряете.
Проверенная временем стрельба, похожая на Halo и Destiny, является основой игры, а персонажи, называемые Бегунами, обеспечивают разнообразие стилей игры и командных ролей. Их различные способности несколько аналогичны навыкам и суперспособностям Стражей Destiny или Легенд Apex, но сходства больше на функциональном уровне, чем в виде впечатляющих способов воплотить в жизнь фантазии о силе. Marathon гораздо более приземленный, и в нем есть вес, который означает, что он движется в более медленном темпе, чем его собратья, что подчеркивает тактический поток, который предназначен для управления стычками. Движение регулируется шкалой выносливости, которая заполняется, когда вы бежите и скользите, поэтому все немного более контролируемо — если вы ожидаете парящих прыжков или чрезмерных способностей, которые обычно есть в Destiny, вы будете разочарованы.
Обдуманный, приземленный игровой процесс имеет решающее значение для напряжения в большинстве экстракшн-шутеров, и он эффективно служит этой цели в Marathon. Bungie надеется, что это укрепит идею создания игрового процесса, который отличается от ее прошлых игр и создает моменты, которые рассказывают свои собственные истории.
«Bungie известна своим очень динамичным [геймплеем]; «30 секунд веселья» — это фраза, которая всегда была связана с Halo и расширением создания собственного супергероя, если хотите, в Destiny», — объяснил геймплейный директор Эндрю Уиттс. «Для нас мы немного больше углубляемся в тактические действия, в которые Bungie никогда не погружалась. Частично это связано с тем, что вам нужно внести немного трения, но хорошего трения, чтобы заставить людей наклониться вперед и почувствовать напряжение. В прошлых играх напряжение исходило от подавляющего превосходства сил, и здесь подавляющее превосходство сил, но больше от нематериальных вещей: «Где все? У меня нет идеальной информации».
Зиглер добавил: «Большая часть этого исходит из давления сценария. Мы считаем, что игры становятся действительно значимыми, моменты в играх становятся значимыми, а истории, которые вы рассказываете, становятся действительно значимыми, когда у них есть определенная степень свободы действий. Вы решили сделать кучу вещей, а затем последствия действительно велики. В некоторых случаях некоторые циклы, которые мы пытаемся создать, действительно усиливают идею повествования. Например, если вы заходите и играете в игру, вы действительно выходите и говорите: «Это моя история. Вот что со мной произошло, и это круто, потому что я преодолел трудности. Я сделал эту действительно крутую вещь, и я получил эту уникальную историю, которую никто не получил, пережив эту сессию или пройдя через испытания и невзгоды сессии». Для нас это означает иногда становиться немного более тактичными, чтобы убедиться, что решения, которые принимают люди, имеют действительно четкие последствия, например: «О, меня уничтожил ИИ, потому что я сделал неверный шаг».
Все это проявляется в том, как играют Бегуны. Хотя у них есть отличительные способности, которые активируются футуристическими кибернетическими технологиями, их воздействие достаточно ограничено, так что при активации они обеспечивают небольшое тактическое преимущество, а не позволяют пользователю пробиваться сквозь врагов бульдозером. Локус, например, по сути, является стандартным классом солдата. Его способности включают запуск ракет с плеча, которые наводятся на врагов, чтобы обездвижить и нанести урон. У него также есть энергетический барьер, который можно держать, чтобы блокировать входящий урон, но он быстро истощается при атаке. Его способность к передвижению — это короткий рывок с использованием ускорителей, и у него есть более быстрый спринт, который регулируется дополнительным выделяемым теплом. Из всех персонажей Локус играет наиболее предсказуемо, но альтернативные Бегуны также не вносят существенных изменений.
На протяжении всей игры я ловил себя на мысли, что жажду способностей, которые были бы немного более захватывающими. Мне не нужно взмывать в небо и обрушивать град ракет или вызывать помощника по имени Боб, чтобы тот раздавал тумаки, когда я нажимаю кнопку, но все, что я делал в Marathon, было очень лишено оригинальности — опять же, ближе к набору инструментов персонажа из Apex Legends, который на данный момент является хорошо проторенной территорией. Однако преимущество наличия Бегунов с относительно простыми способностями заключается в том, что кривая обучения очень плавная, и очень легко понять, на что способны ваши враги. Это, как оказалось, делает игру гораздо более доступной, чем ее современники, особенно учитывая, насколько подавляющими могут быть другие многопользовательские игры, которые работают уже много лет. Для меня доступность является ключевым аспектом игр Bungie. Будь то Halo или Destiny, порог вхождения в игровой процесс очень низок, и, когда дело доходит до освоения механики, похоже, что это относится и к Marathon. Это контрастирует с общеизвестно сложной и придирчивой природой большинства других экстракшн-шутеров.
«Я думаю, что наш идеал заключается в том, что если вы действительно увлекаетесь PvP-играми и вас действительно воодушевляет погружение в песочницу игры, то это доступный способ войти в мир экстракшн-шутеров», — сказал Зиглер. «Однако, сказав это, становится ли он более напряженным? В некотором смысле да. Это действительно зависит от того, как вы думаете об аудитории Bungie.
«Мы пытаемся расширить эту аудиторию за счет людей, которые хотят получить более ориентированный на выживание, напряженный опыт, но при этом не сталкиваться с придирчивостью того, что предлагается в настоящее время, чтобы это произошло. Мы определенно сосредоточены на доступности, но наша доступность не означает упрощения глубины опыта, а скорее того, как мы ставим и убираем некоторые вещи с передних планов, чтобы подвести людей к этому действительно глубокому опыту выживания».
«Доступность в плане игрового процесса — это, по сути, точки соприкосновения, которые люди воспринимают как: «Хорошо, я примерно это знаю, это кажется знакомым», — продолжил Уиттс. «Это основа для обучения людей, в отличие от просто непонятных механик. Мы действительно стараемся быть узнаваемыми и [чтобы] подход с этой точки зрения заключался в «Я знаю игры Bungie, каковы основные запросы, но это очень отличается в том смысле, что это требовательно в этом плане или мне нужно не торопиться и быть медленным здесь, и я не могу просто постоянно рваться вперед».
И да, на этом раннем этапе это работает. Marathon в своей альфа-фазе — это экстракшн-шутер, который легко освоить и вникнуть. В него приятно играть, и он ощущается качественно сделанным, в отличие от еврошлака, собранного на чем-то вроде аналога изоленты в коде.
Гениальным ходом является то, что каждая карта в Marathon также населена управляемыми ИИ роботами, которых можно скосить, пока вы занимаетесь своими делами и иногда сталкиваетесь с людьми-противниками. Это означает, что даже если вы не очень хороши в PvP, вы можете заниматься стрельбой, которая приносит удовольствие, и получать опыт и, надеюсь, обрести уверенность, чтобы продолжать играть и становиться лучше. В других играх тоже есть такие враги-пушечное мясо, но то, что возвышает Marathon, — это их поведение. Bungie известна созданием врагов, которые представляют собой реальную проблему и, если вы играете на более высокой сложности, могут даже победить вас. То же самое можно сказать и о бродячих ИИ-врагах Marathon, которые будут набрасываться на вас, прятаться в укрытие, перемещаться между точками и даже использовать возвышенности, чтобы получить преимущество. Некоторые из них, например, командиры, могут быть смертельно опасны, если не относиться к ним серьезно, поэтому мне не стыдно сказать, что я несколько раз был подавлен ими и потерял всю команду во время своих сессий. Для опытных игроков разница между ИИ и человеком очевидна, но для многих грань между ними не будет иметь большого значения, поскольку они оказывают достаточное сопротивление, чтобы вы почувствовали, что заслужили убийство. Поведение врагов и то, как они используются для повышения уверенности и создания импульса для игрока, — это, безусловно, одна из самых впечатляющих частей Marathon.
Другим важным фактором, способствующим отполированному внешнему виду Marathon, является его поразительная визуальная эстетика. Легко — и точно — описать ее как футуристичную, технологичную с круто выглядящими, роботизированными гуманоидными персонажами, которые также выглядят так, будто подрабатывают дизайнерами одежды, но в ней есть стиль и целостность, которые уникальны. Bungie использовала много фраз, чтобы описать то, к чему они стремились, мои любимые — «кибер-простота» и «будущее меньше», потому что они действительно говорят об эстетике, построенной на антитезисах. Marathon — яркая и живая игра, которая использует простоту в качестве своей путеводной звезды, а графический дизайн — в качестве основы для своего визуального языка. Она визуально насыщена и плотна, но в то же время легко воспринимается и ценится; высококачественный, низкополигональный промышленный дизайн — вот как они это называют. Бегуны, между тем, имеют эти привлекательные детали и изюминки, которые придают им индивидуальность, и это вдохновлено спортивной модой. Опять же, собственное описание Bungie является наиболее точным: Nike встречается с Teenage Engineering. Используя мой явно менее красноречивый подход: это выглядит примерно так, как если бы у Metal Gear, Armored Core и WipeOut родился ребенок. Не спрашивайте меня, как три участника могут иметь одного ребенка — это будущее; сами разберетесь.
Излишне говорить, что каждый новый экран — это визуальный праздник крутых иконок и трехмерных объектов, выглядящих так, будто они напечатаны на 3D-принтере. А Perimeter, одна из двух карт, на которых мы играли, имеет своего рода неоновую индустриальную атмосферу, которая напомнила мне Mirror`s Edge. Она выглядит так хорошо, что когда мы переключились на Dire Marsh, где время от времени накатывал густой туман, это было немного раздражающе. В основном потому, что все красивые визуальные эффекты были скрыты, но также и потому, что хитрые игроки использовали его в качестве укрытия для скримеров, приводящих к быстрым убийствам.
Marathon производит отличное первое впечатление, но очень быстро то, чего нет, становится столь же важным, как и то, что есть. Высоко оценив игровой процесс, я должен переключиться и также отметить, что все, что он делает, очень обычно, но выполнено хорошо. Хотя мне понравилось играть в игру, было очень очевидно, что в ней не было изюминки; чего-то особенного, что помогло бы ей выделиться из толпы; X-фактора, который дал бы ей шанс на выживание в переполненном мире многопользовательских игр, требующих всего вашего времени и внимания. Я бы не стал заходить так далеко, чтобы сказать, что она казалась бездушной, но определенно чувствовалось, что чего-то не хватает, еще одного ингредиента, чтобы все это собрать воедино. Без этого многочисленные другие игры всплывали в моей голове как более захватывающие перспективы. По общему признанию, большинство этих игр не являются экстракшн-шутерами, но когда дело доходит до принятия обязательств, я должен предположить, что большая часть целевой аудитории не будет проводить это различие, так почему должен это делать я? В конечном счете, независимо от жанра, Marathon будет конкурировать за то же время и внимание, которые люди уделяли и до сих пор уделяют Overwatch, Apex Legends, Warframe, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, The Division 2, Valorant, Destiny, Marvel Rivals, Fortnite, Call Of Duty, Counter-Strike и многим другим. Это игры, в которые люди вложили часы, дни, месяцы и годы, поэтому потребуется что-то особенное, чтобы заставить их хотя бы задуматься о переключении или разделении внимания, не говоря уже о том, чтобы отвлечь их. На данный момент я не думаю, что у Marathon есть это.
Что у него есть, так это амбиции. Повторяя слова Зиглера, сказанные ранее: Marathon строится как «сервис, который похож на PvPvE игру, где мы можем реализовать многие крутые вещи по рассказыванию историй, которые Bungie действительно умеет». Ничего из этого, однако, не было очевидно в том, во что я играл. И различные другие части игры, которые были выделены как ключевые для Marathon, его привлекательности и долговечности, были идеями, которые мы не смогли увидеть воочию. Это было много разговоров и очень мало демонстрации.
Действие Marathon разворачивается на Тау Кита IV в 2893 году, когда загадочное сообщение из колонии планеты вызывает панику. Совет Объединенной Земной Космической Организации делает все возможное, чтобы сохранить в тайне подробности того, что случилось с колонией, но что бы ни случилось, это привело к тому, что Бегуны — люди, которые, по сути, переносят свое сознание во внешние оболочки — используют ресурсы на планете. Игроки раскроют тайны вселенной и то, что произошло на Тау Кита IV. Я знаю это, потому что Bungie сказала мне, а не потому, что я увидел какое-либо указание на это в игре. Повествование в игре проявилось в системе фракций, где игрок может брать контракты у одной из шести групп, которые борются за власть? Контроль? Ресурсы? Я не совсем уверен. Это якобы система прогрессии, где контракты просят игрока выполнить цели во время забега и в ответ завоевать расположение фракции, чтобы повысить ранг и в конечном итоге разблокировать улучшения, которые незначительно улучшают такие вещи, как время, необходимое для декодирования предметов из лутбоксов и ящиков смерти. У каждой из трех фракций была очень краткая история о том, в чем их дело, но за пределами этого было мало что можно было исследовать. В качестве затравки к метаигре, которая подпитывает прогрессию персонажа, она показалась очень оторванной от персонажа, которого я создавал, и мира, в котором я находился.
По словам Bungie, у каждой фракции будет своя собственная повествовательная тайна, но на данном этапе этой повествовательной тайны не было — помимо выполнения целей, не было другого способа взаимодействовать с фракцией. Также казалось, что я могу работать на несколько фракций без каких-либо последствий. Но что бы ни происходило, это будет исследовано в играх, и игрок будет причастен к формированию событий, хотя мне неясно, как, и, когда я спросил, я ушел, думая, что это связано с наличием специальных предметов.
«Некоторые из более поздних контрактов на самом деле имеют интерактивную озвучку, которая передается вам по мере их выполнения, и они имеют немного более сложные требования к контракту по мере его прохождения», — объяснил Зиглер. «Миссии становятся сложнее, и, кроме того, вы немного больше чувствуете присутствие повествования, рассказываемого вокруг вас. У нас есть и другие элементы, которые предназначены для запуска.
«Мы работаем над системой, которая больше связана со сбором вещей, а затем, когда вы заканчиваете коллекцию, вы получаете немного лора, например, подсказку в сезоне, которая поможет вам понять это.
«Одна вещь, которую мы действительно хотели связать с рассказыванием историй, — это то, что мы не хотели, чтобы рассказывание историй доминировало над опытом игрока, а дополняло их собственные истории, которые они рассказывают. Есть вещи, которые больше связаны с тем, что мы некоторое время называли цифровой детективной стратегией, которая заключается в идее, что речь идет больше о том, чтобы выходить туда и находить добычу в мире, как некоторая из этой добычи помогает вам рассказать историю, которую вы хотите, как мы создаем контекст для вас, чтобы рассказать истории, которые вы будете рассказывать о выживании в этой сессии, а не о том, что нет, все играют в кампанию.
«Часть нашей сезонной модели заключается в том, чтобы сделать так, чтобы, когда вы переживаете эти приключения и есть вещи, которые вы зарабатываете и отмечаете на уровне учетной записи. Некоторые из которых достигаются вами, когда вы делаете какие-то безумные вещи с друзьями или что-то в этом роде, что разблокирует вещи, потенциально косметику или вещи этого уровня учетной записи, которые останутся с вами на протяжении всего времени.
«Идея состоит в том, что каждый сезон должен быть моментом для того, чтобы отправиться в приключения, отметить их, а затем некоторые из этих памятных элементов вы можете использовать в качестве выразительных элементов для себя в будущем, будь то скины или звания или что-то в этом роде, когда начинается новый сезон — новая возможность отправиться в новое приключение. Часть бремени, которое лежит на нас с точки зрения размышлений о сервисе, — это убедиться, что каждое приключение, которое предлагает каждый сезон, само по себе отличается и ощущается по-другому, чтобы создавать эти новые истории».
Опять же, это звучит потенциально интересно для меня как для сертифицированного читателя описаний предметов, но «потенциально» — это ключевое слово. Я не могу не вспомнить запуск Destiny, когда сюжет был скудным и исследовался с помощью Grimoire Cards, доступных вне самой игры. И без каких-либо конкретных повествовательных крючков, видимых в том, что я испытал в Marathon, трудно прийти в восторг от важной части того, почему мне нравятся игры Bungie.
Уиттс продолжил: «Мы делаем довольно большие замахи на то, как будут выглядеть середина и конец сезона, и мы уже начинаем думать о том, что происходит в мире? Каковы некоторые последствия? Как это проявляется в решениях, которые могут принимать игроки, интересные способы воплотить наемничью фантазию и все различные способы, которыми это происходит? Просто ли я что-то получаю и ухожу? Пытаюсь ли я уничтожить конкретного врага? Такие вещи, которые добавляют больше точности и выбора».
Главная загвоздка здесь в том, что Marathon будет запущен как «премиальный» продукт, хотя Bungie заявила, что это не будет «полноценная игра по полной цене». Что именно означает «премиальный», еще предстоит увидеть, поскольку Bungie раскроет больше информации позже. Основываясь на том, что я испытал и что мне сказали, в нем будет боевой пропуск, три карты (четвертая появится вскоре после запуска); забавный, но без излишеств игровой процесс; история, которая в настоящее время очень расплывчата по своей природе и неясна в своей реализации; и система прогрессии персонажа, которая пока не показывает признаков предложения значимого чувства роста. Возможно, это есть за кулисами и будет готово к запуску, но по какой-то причине было принято решение не показывать это.
Опять же, я не могу не отметить еще раз, что это альфа-версия (вы тоже скоро сможете ее попробовать), так что все это может быть реализовано в период, предшествующий запуску. Но в то же время собственный язык Bungie указывал на то, что многое из того, что окружает основной игровой процесс Marathon, еще не сформировано или не сложится до гораздо более позднего срока, или может измениться. В большинстве наших обсуждений была очень слабая приверженность идеям и направлению. По собственному признанию, проект существенно изменился за годы разработки, и эта текучесть является частью процесса, но для меня была обеспокоенность по поводу того, насколько определенным и устоявшимся является видение Marathon. Я не могу притворяться, что знаю, как работает разработка игр, но, по крайней мере, я думаю, что могу сказать, что казалось, что предстоит сделать очень много, а времени на это не так уж и много до сентябрьского релиза.

В любом случае, я верю, что Bungie воплотит свои идеи и реализует свои амбиции в той или иной форме. Несмотря на каменистое начало, Destiny достигла гораздо лучшего состояния после напряженной работы, проделанной для развития того, что было. Аналогично, взлеты и падения Destiny 2 также принесли с собой невероятно запоминающихся персонажей, истории и моменты. Игровой процесс обеих игр также развивался со временем, становясь все более сложным и увлекательным. Bungie неоднократно демонстрировала приверженность своим играм, поэтому, помня об этом, я с нетерпением жду, куда может зайти Marathon.
Но есть также кладбище, заполненное недолговечными играми-сервисами, которым не удалось завоевать внимание уже преданной аудитории. И в последнее время туда, к сожалению, попадают и крупнобюджетные игры от хорошо финансируемых, громких команд. Нравится это или нет, но есть определенные вещи, которые игроки уже имеют и ожидают от подобных игр, если они хотят найти место в своей игровой жизни. В мире бесплатных игр платной игры, в которой мало контента, но много надежд, мечтаний и амбиций, может оказаться недостаточно, чтобы внушить другим такую же уверенность, как у меня в Bungie.
В эту историю были внесены изменения, чтобы отметить, что Marathon не будет «полноценной игрой по полной цене».














