Красивая точка: обзор Atomic Heart «Кровь на Хрустале»

Новости из мира гейминга

За три года и четыре дополнения, с одним злобным куском полимера и майором Нечаевым, пытающимся спасти мир, история Atomic Heart получила свое завершение. И оно нам понравилось. Однако Mundfish, верная себе, не обошлась без привычных шероховатостей.

Изнанка Предприятия 3826

«Кровь на Хрустале» продолжает повествование с момента предыдущего дополнения. Нечаев, Катя (Близняшка), Охотник, Николай и Настя готовятся отправиться за ХРАЗом. Первой локацией становится комплекс «Волна», где, по расчетам Кати, скрывается бывший спутник перчатки П-3.

Исследование «Волны» делится на две части: открытые пространства с перестрелками и платформингом, а также заброшенная подводная лодка, где, как отмечает Нечаев, происходят весьма странные вещи. Подлодка встречает мрачными коридорами, оплетенными лианами, следами биологических экспериментов и зомби-сотрудниками, оказавшимися под влиянием растений.

Атмосфера и антураж настолько сильно напоминают «Изнанку» из сериала Netflix, что кажется, будто вот-вот зазвучит знакомая синтезаторная музыка. Намеки присутствуют, но недостаточно явные, чтобы уличить разработчиков. Эта часть дополнения напоминает динамичный хоррор-боевик, работающий безотказно и являющийся одним из самых атмосферных моментов в игре. Жаль, что он короток.

Значительно больше времени предстоит провести в «Хрустале» — секретном комплексе Сеченова, где тот планировал создать новое человечество из полимера. Часть комплекса выполнена в эстетике древнеегипетского храма, сочетающейся с технологичностью, советской монументальностью и безответственностью персонала.

Египетские мотивы в исполнении Mundfish органично вписываются в общую стилистику, лор и назначение комплекса, вновь демонстрируя мастерство студии в визуальном повествовании. Удивительно интересно исследовать, как в «Хрустале» планировали строить новую цивилизацию, и наблюдать за постепенной адаптацией его обитателей к жизни после полимерного перерождения. Через записки, окружение и встречи с местными жителями игроку показывают, как меняется их отношение к обычным людям, собственному телу и самой концепции человечности.

Разработчики, конечно, не обошли стороной современные темы, включая дискуссии об ИИ. Но, как всегда, сделали это в своем стиле: завернули философские вопросы в плотный слой гротеска и юмора, часто не самого изысканного. Мемы, отсылки, цитаты, шутки о современности, играх, фильмах, сериалах, блогерах и музыке льются потоком с первых минут до финальных титров. Лично меня это не утомило: я давно воспринимаю такое «Кривое зеркало» как часть ДНК Atomic Heart и считаю его уникальной чертой, от которой игре не стоит отказываться. Однако, если подобное вызывало у вас дискомфорт еще в оригинале, дополнение не раз может спровоцировать «испанский стыд».

Старые грабли

С точки зрения структуры, «Кровь на Хрустале» следует формуле, которую Mundfish нащупала в «Инстинкте истребления» и доработала в «Чарах морских глубин». Это линейное приключение без открытого мира, где сражения, головоломки и платформенные элементы гармонично чередуются, а игра регулярно подкидывает новые задачи и ситуации.

К сожалению, это не означает, что все выполнено на высшем уровне: вопросы возникают как к отдельным элементам геймплея, так и к общей затянутости повествования.

Прохождение дополнения заняло у меня около семи часов, включая чтение записок и исследование окружения. Контента действительно много, но в случае с финальной главой объем не всегда работает на пользу. Направление сюжета понятно с самого начала: героям предстоит добраться до ХРАЗа и поставить точку. По пути есть неожиданные повороты и важные пояснения к лору, но общая траектория слишком предсказуема, чтобы растягивать ее так обстоятельно.

Эту неторопливость разработчики пытаются компенсировать постоянным общением со спутниками. Нечаев по пути беседует то с Элеонорой, то с Катей, то с Настей, то с Лебедевым, Охотником и Николаем, а иногда и со всеми сразу. Это оживляет путешествие: П-3 почти никогда не остается в тишине, а внезапные реплики союзников помогают заполнить паузы между боями, головоломками и перемещениями по коридорам.

Проблема в том, что довольно быстро становится очевидно: вся эта болтовня, бесконечные шутки и отсылки не только развлекают, но и маскируют пустоты там, где геймдизайнеры уже не всегда справляются. К середине пути начинаешь поглядывать на часы в ожидании развязки, которая все не наступает.

Это связано не столько с содержанием, сколько с реализацией. Казалось бы, финал близок: пора выдать Нечаеву весь арсенал и устроить масштабное сражение по пути к финальному боссу. Но не тут-то было.

Разработчики находят очередное сюжетное объяснение, почему у Нечаева нет доступа ко всему оружию и способностям. Приходится довольствоваться парой-тройкой умений перчатки, ограниченным набором огнестрела, снова искать рецепты и прокачивать стволы, пытаясь вернуть хотя бы часть былой мощи. Нового оружия не появляется вовсе — за исключением «Клуши» и «Секатора», вернувшихся из первого дополнения.

Вместо расширения арсенала разработчики делают ставку на новых противников и капсулы системы ШАНС, позволяющие быстро менять способности перчатки на специальных стендах. Для платформинга и головоломок это оказалось удачным решением, поскольку развязало Mundfish руки. Теперь разработчикам не нужно подстраивать каждое испытание под возможный набор умений игрока. Достаточно поставить рядом стенд с нужной капсулой, выдать П-3 конкретную способность и сразу построить вокруг нее отдельную задачу. Таким образом, в дополнении появляется больше ситуационного разнообразия.

А вот в боях с элементальными полиморфами система ШАНС регулярно спотыкается. Эти противники атакуют льдом или огнем, поэтому желательно отвечать им противоположным элементом. Предполагается, что игрок будет быстро адаптироваться и менять способности прямо во время схватки. Иногда это действительно работает, но нередки ситуации, когда сменить умение просто негде. Из-за этого сражение затягивается то ли из-за случайной ошибки в расстановке стендов, то ли из-за намеренной попытки разработчиков усложнить игроку жизнь.

Бывало, что по заданию нужно потушить огонь. Берешь ледяную способность, справляешься с задачей, а на обратном пути игра бросает в тебя ледяных полиморфов, против которых выбранное умение бесполезно. Или наоборот: идешь взрывать полимер, берешь огонь, освобождаешь механизм, а на выходе получаешь врагов, против которых огонь бесполезен.

Да, универсальным аргументом против любого полиморфа по-прежнему остаются огнестрел и оружие ближнего боя. Но так убивать противников гораздо сложнее и дольше. В итоге некоторые схватки с новыми врагами воспринимаются как раздражающий элемент, особенно на фоне того, что других принципиально новых противников, кроме боссов, в дополнении нет. Да и с ними есть нюансы.

Mundfish по-прежнему хорошо понимает, как превращать такие сражения в адреналиновый аттракцион, где дизайн, музыка и постановка складываются в одно целое. Но и здесь игре немного не хватило напора.

Схватка с механической рукой ЕНОТом хороша на уровне идеи и визуального дизайна: игроку нужно разбирать босса по уязвимым точкам, попутно уворачиваясь от атак, отбиваясь от мелких приспешников и умиляясь тому, как перед каждым выпадом рука играет в «камень, ножницы, бумага». Однако чем меньше слабых мест остается, тем сложнее по ним попасть, из-за чего ближе к финалу бой начинает затягиваться.

Что касается финальной битвы, даже она не выходит за рамки привычной для Atomic Heart формулы, но зато дарит правильное ощущение последнего боя. Правда, первая фаза кажется слишком простой: можно практически стоять на месте и стрелять, пока не начнется вторая, куда более зрелищная часть сражения. Именно она дарит нужные эмоции. Но по общему впечатлению финал, как и многое в последнем дополнении, оставляет чувство, что могло быть громче, эффектнее и ярче.

А где Atomic Heart 2?

Учитывая, что Atomic Heart 2 уже анонсирована, от финала «Крови на Хрустале» невольно ждешь мощного крючка. Не обязательно прямого тизера, но хотя бы ощущения, что сейчас тебе покажут дверь в следующую большую историю. Этого не происходит.

История получает логичное завершение, многие вопросы аккуратно раскладываются по полкам, и даже «Инстинкт Истребления», который долго выглядел как «сон собаки» или альтернативная концовка, здесь вписывается в общий канон — пусть и с некоторыми натяжками.

Но дополнение заканчивается так, будто продолжение ещё не анонсировали. Желания немедленно бежать и искать любую крупицу информации об Atomic Heart 2 концовка не вызывает. Лишь небольшая сцена напоминает, что в разработке находится не только сиквел, но и мультиплеерный The Cube. Впрочем, это уже совсем другая история.

Вердикт

«Кровь на Хрустале» достойно завершает историю четы Нечаевых. Это не лучшее дополнение Atomic Heart и не самый мощный финальный аккорд, но уверенная и красивая точка в истории первой игры.

«Волна» получилась одним из самых атмосферных сегментов всей игры, «Хрусталь» удачно соединил египетскую эстетику с советским ретрофутуризмом, а финальная битва и концовка подарили чувство выполненного долга. Жаль только, что путь к развязке не сделали плотнее, да и Нечаеву на прощание все-таки стоило выдать весь арсенал, не прикрываясь очередным сюжетным костылем.

Напоследок хочется сказать: каждый раз, возвращаясь в Atomic Heart, я ловлю себя на одном и том же чувстве.

Советский ретрофутуризм, полимерная фантастика, механические монстры, отсылки, грубый юмор, метал-ремиксы поп-классики, которую ты слышал еще в возрасте, когда пешком ходил под стол, — все это создает особую атмосферу. Она задевает нужные струны и вызывает ностальгию со светлой грустью, ради которой невольно хочется прощать игре те или иные ошибки.

Atomic Heart может быть кривоватой, местами избыточной, иногда слишком громкой и не всегда отточенной. Но чувствуется, что ее делали с кайфом — и с таким же кайфом она попрощалась с нами.

Алексей Державин

Алексей Державин из Пензы зарекомендовал себя как эксперт по анализу игровых стратегий в киберспорте. Страстный геймер с детства, превративший хобби в профессию. С утра объезжает киберспортивные мероприятия, вечерами пишет аналитические материалы о трендах игровой индустрии.

Киберспортивные новости