Последнее время ощущение такое, что мир стал довольно мрачным местом.
Много сил уходит на то, чтобы убеждать себя, что, во многом, сейчас лучшее время для человечества. Пытаюсь вызвать хоть какое-то чувство благодарности, хотя бы ради самосохранения. Люди мудрее и спокойнее меня скажут, что погружение в бесконечную тревогу – это именно то, чего добиваются «сильные мира сего»; что сохранять способность радоваться жизненно необходимо в такие времена. По своему опыту могу сказать, что они правы. Поэтому я изо всех сил стараюсь не отказываться от радостных моментов в жизни – в конце концов, кто захочет жить и бороться *за* несчастье?
Стараюсь проводить время с близкими и бывать на природе, но, честно говоря, важную роль в моих попытках наслаждаться жизнью и справляться со всем этим играют видеоигры. Возможно, это не станет сюрпризом или откровением. Если вы читаете это, скорее всего, вы геймер и хорошо знакомы с целебной силой и чудесной способностью игр уносить от реальности. Недавно Reuters опубликовало исследование о положительном влиянии «уютных» игр, таких как Animal Crossing или Stardew Valley, на психическое здоровье. Согласно исследованию, нет «статистически значимой разницы между игрой в видеоигру и медитацией». Мне нравится этот факт, главным образом потому, что он помогает чувствовать себя менее виноватой, когда муж застает меня за игрой в Fields of Mistria в одиннадцать вечера.
Но хотя в свободное время меня и тянет к таким играм, как Fields of Mistria и Hello Kitty Island Adventure – они невероятно веселые, без олигархов и очаровательные – не всегда именно к этим милым приключениям, предлагающим отвлечься от реальности, я обращаюсь. И хотя они, безусловно, расслабляют, они не оказывают наибольшего положительного влияния на мое психическое здоровье.
Больше всего в эти дни мне хочется историй о сопротивлении; историй, где неунывающие аутсайдеры бросают вызов силам, намного превосходящим их самих. Они редко бывают бесстрашными – ни один разумный человек, игровой персонаж или нет, не лишен страха – но этот страх не мешает им поступать правильно с этической точки зрения. Перефразируя цитату Мистера Роджерса, которая всегда мне нравилась, полагаю, даже в видеоиграх я «ищу тех, кто помогает».
Это не новое явление для меня. Когда речь заходит о том, что меня «радикализировало», если использовать популярный мем, я могу смутно вспомнить момент, когда начали формироваться многие из моих ключевых убеждений и ценностей – это был Final Fantasy VII, сцена, где Баррет Уоллес стреляет по груде металла и бетона, под которой Shinra похоронила его дом, друзей и, предположительно, маленькую дочь Марлин. «Зачем все это?» – кричит он, его тело сотрясается от горя и отдачи выстрелов. В последнее время я снова и снова задаю себе тот же вопрос: «Зачем все это?».
Крик Баррета не просто понятен – он катарсический. На протяжении всей Final Fantasy VII он является символом любви, храбрости и самопожертвования. Баррет отдал бы свою жизнь, если бы это помогло незнакомым людям; он сражался бы без устали и даже наслаждался бы этой борьбой, если бы это означало, что его дочери никогда не придется пройти через подобное. Это тот тип человека, в существование которого я отчаянно хочу верить, причем не просто как в отдельную личность, а как в неотъемлемую часть каждого из нас. Баррет Уоллес – это «помощник».
Полагаю, отчасти поэтому Metaphor: ReFantazio так глубоко затронула меня в прошлом году. На протяжении всей игры, затрагивая темы предрассудков, бедности, циклов насилия, тревоги и религии, Metaphor неоднократно подчеркивает важность заботы об окружающих и стремления быть справедливым и чутким человеком – своего рода «помощником». Метанарратив игры идет еще дальше, смело заявляя, что такие произведения, как Metaphor – искренние, честные и, прежде всего, полные надежды – это гораздо больше, чем просто развлечение; это огромные источники вдохновения, существующие отчасти для того, чтобы создавать еще больше помощников.
Истории, созданные одним человеком или целой студией, содержат наши надежды, страхи, мечты, опыт и убеждения. Это самое близкое к тому, чтобы сделать неосязаемое осязаемым – поделиться своим внутренним миром друг с другом в надежде найти отклик. И хотя не все произведения создаются с целью вдохновлять, все они могут это делать, и поэтому акт творения может быть невероятно мощным. В Metaphor я нашла игру, которая верит во все это так же сильно, как и я. Долгое время после прохождения игры ее надежда и уверенность окутывают меня. И отчасти это происходит потому, что я твердо верю, что она должна окутывать и других людей тоже.
Конечно, некоторые другие игры Atlus, в частности серия Persona, также поощряют настойчивость, доброту и борьбу против угнетения и жестокости. Было бы упущением не упомянуть, что Persona 5 – это игра о противостоянии тем, кто злоупотребляет властью, даже если это означает выступить против опасных людей, существующего положения вещей, государственных институтов и сил, которые заставляют вас чувствовать себя ничтожным.
Я также вспоминаю время, проведенное за трилогией Mass Effect, и как готовность Шепард помогать разделенным сообществам примиряться, исправлять прошлые ошибки и снова и снова жертвовать собой вдохновляет на сопротивление, храбрость и сострадание. Конечно, вы не обязаны играть за Шепард именно так, и, честно говоря, в некоторых аспектах игра не совсем попадает в точку. Но по своей сути Mass Effect предлагает фэнтези о силе, где значительная часть этого фэнтези – это возможность изменить к лучшему всю галактику. А поцелуи с главным игровым возлюбленным Гаррусом – это просто приятный бонус, хотя, на мой взгляд, он подчеркивает важность ценить тех, кто рядом, и находить радость даже в тяжелых обстоятельствах.
Но хотя RPG, как правило, лучше всего соответствуют этой идее – ведь большинство из нас легко назовет десятки игр, где группа маловероятных героев объединяется, чтобы свергнуть угнетающий режим или остановить Главного Злодея – есть и несколько других жанров, к которым меня тянет и которые зажигают меня похожим образом.
Честно говоря, невозможно говорить об играх, посвященных сопротивлению и помощи другим, не упомянув Dishonored и Wolfenstein. В обеих этих сериях экшен-приключений вы играете за персонажей, входящих в небольшие группы сопротивления, одержимые идеей свергнуть угнетающий режим. Будь то скрытность или подавляющая огневая мощь, ваша миссия в конечном итоге сводится к борьбе с угнетателями и помощи в восстановлении власти граждан, над которыми они издевались. Они также ставят интересный вопрос: что на самом деле более жестоко – насилие, применяемое в актах сопротивления, или системное, санкционированное насилие, которое приказывает нам оставаться соучастниками?
Единственная в своем роде «игра-связующее звено» (strand game), Death Stranding, также заслуживает упоминания, поскольку вся игра построена вокруг помощи другим и установления связей. В мире, затопленном страхом, где люди в значительной степени изолированы друг от друга, Сэм Портер Бриджес сам становится мостом, помогая людям вернуть чувство человечности и товарищества. Альтруистическая природа Сэма (и игрока) дополнительно подчеркивается еще одной ключевой особенностью игры – Системой Социальных Связей. Хотя вы никогда не встретите всех остальных игроков Death Stranding, вы можете (и вам предлагается!) создавать объекты, которые улучшат не только ваш игровой мир, но и миры других. Естественно, это означает, что вы тоже будете пожинать плоды чужих построек, что делает эту игру подчеркивающей важность взаимопомощи.
В метроидваниях общая идея обычно заключается в том, что когда-то могущественные персонажи, лишившись силы, все равно решают отправиться в опасные и сюрреалистические путешествия, некоторые из которых помогают защитить окружающих. Возвращение способностей и прогресс в целом даются нелегко; это требует множества попыток, и часто путь вперед означает возвращение назад, чтобы стать сильнее, умнее или лучше экипированным, и повторные попытки. В этом смысле эти игры имитируют жизнь.
И хотя это может показаться немного странным, игры в стиле soulslike стали для меня особенно утешительными за эти годы. Чаще всего истории и миры, которые они содержат, не кажутся счастливыми, безопасными или мягкими. Но, честно говоря, я предпочитаю, чтобы так и было. Нельзя преодолеть что-то, если нет ничего, что нужно преодолевать; нельзя быть уверенным в своей силе или настойчивости, если они никогда не подвергались испытанию; нельзя ценить свет и красоту, не пройдя через тьму и мрак; и нельзя ценить жизнь, не признавая конечности смерти.
Хотя их иногда считают жестокими или мрачными, я нашла вдохновение и катарсис в таких играх, как Demon Souls, Elden Ring, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. За каждым гротескным созданием, безжалостным мастером меча, адским пейзажем и насильственным концом скрывается временное убежище, захватывающие виды и удовлетворение от осознания того, что вы заслужили все это. Конечно, впереди всегда будет что-то, но, как и в реальной жизни, эти моменты покоя я ценю и смакую. Они напоминают о том, что, несмотря ни на что, вы здесь и сейчас, изо всех сил стараетесь жить и поступать правильно, даже сталкиваясь с тьмой и непостижимым. Какой же это невероятный подвиг.
Полагаю, все это сводится к тому, что, как бы ни нужны были миру игры, дающие чувство безопасности и уюта, я верю, что нам также нужны игры, которые вдохновляют и дают силы; игры, напоминающие, что жизнь трудна и мрачна, но у нас есть силы жить, надеяться и помогать. И хотя некоторые могут избегать идеи о том, что игры могут быть политическими – а упомянутые мной, возможно, не так откровенны, как Disco Elysium, Papers, Please, Fallout: New Vegas или бесчисленное множество других игр, исследующих капитализм и мораль, или критикующих апатию и центризм – для меня бесспорно, что все эти произведения искусства созданы из переживаний и основных убеждений, которые, пожалуй, являются двумя самыми важными факторами, формирующими наши политические взгляды. Мне кажется прекрасным думать, что эти создатели верят в добро и прогресс и стремятся их развивать.
И я понимаю, что не каждый захочет копать так глубоко. Я понимаю, что не все вынесут тот же смысл или уйдут потрясенными и преображенными. Но я также должна верить, что эти истории обладают такой силой и что есть много людей, которые, как и я, находят в них утешение, обновление и вдохновение. В последнее время мир кажется довольно мрачным. Но история, люди, истории и искусство напоминают мне, что нет ничего непреодолимого, и что лучший мир – и, возможно, уютный, горящий костер – ждут впереди.








