Как видеоигры помогают пережить трудные времена

Новости из мира гейминга

Последнее время ощущение такое, что мир стал довольно мрачным местом.

Много сил уходит на то, чтобы убеждать себя, что, во многом, сейчас лучшее время для человечества. Пытаюсь вызвать хоть какое-то чувство благодарности, хотя бы ради самосохранения. Люди мудрее и спокойнее меня скажут, что погружение в бесконечную тревогу – это именно то, чего добиваются «сильные мира сего»; что сохранять способность радоваться жизненно необходимо в такие времена. По своему опыту могу сказать, что они правы. Поэтому я изо всех сил стараюсь не отказываться от радостных моментов в жизни – в конце концов, кто захочет жить и бороться *за* несчастье?

Стараюсь проводить время с близкими и бывать на природе, но, честно говоря, важную роль в моих попытках наслаждаться жизнью и справляться со всем этим играют видеоигры. Возможно, это не станет сюрпризом или откровением. Если вы читаете это, скорее всего, вы геймер и хорошо знакомы с целебной силой и чудесной способностью игр уносить от реальности. Недавно Reuters опубликовало исследование о положительном влиянии «уютных» игр, таких как Animal Crossing или Stardew Valley, на психическое здоровье. Согласно исследованию, нет «статистически значимой разницы между игрой в видеоигру и медитацией». Мне нравится этот факт, главным образом потому, что он помогает чувствовать себя менее виноватой, когда муж застает меня за игрой в Fields of Mistria в одиннадцать вечера.

Но хотя в свободное время меня и тянет к таким играм, как Fields of Mistria и Hello Kitty Island Adventure – они невероятно веселые, без олигархов и очаровательные – не всегда именно к этим милым приключениям, предлагающим отвлечься от реальности, я обращаюсь. И хотя они, безусловно, расслабляют, они не оказывают наибольшего положительного влияния на мое психическое здоровье.

Больше всего в эти дни мне хочется историй о сопротивлении; историй, где неунывающие аутсайдеры бросают вызов силам, намного превосходящим их самих. Они редко бывают бесстрашными – ни один разумный человек, игровой персонаж или нет, не лишен страха – но этот страх не мешает им поступать правильно с этической точки зрения. Перефразируя цитату Мистера Роджерса, которая всегда мне нравилась, полагаю, даже в видеоиграх я «ищу тех, кто помогает».

Это не новое явление для меня. Когда речь заходит о том, что меня «радикализировало», если использовать популярный мем, я могу смутно вспомнить момент, когда начали формироваться многие из моих ключевых убеждений и ценностей – это был Final Fantasy VII, сцена, где Баррет Уоллес стреляет по груде металла и бетона, под которой Shinra похоронила его дом, друзей и, предположительно, маленькую дочь Марлин. «Зачем все это?» – кричит он, его тело сотрясается от горя и отдачи выстрелов. В последнее время я снова и снова задаю себе тот же вопрос: «Зачем все это?».

Крик Баррета не просто понятен – он катарсический. На протяжении всей Final Fantasy VII он является символом любви, храбрости и самопожертвования. Баррет отдал бы свою жизнь, если бы это помогло незнакомым людям; он сражался бы без устали и даже наслаждался бы этой борьбой, если бы это означало, что его дочери никогда не придется пройти через подобное. Это тот тип человека, в существование которого я отчаянно хочу верить, причем не просто как в отдельную личность, а как в неотъемлемую часть каждого из нас. Баррет Уоллес – это «помощник».

Полагаю, отчасти поэтому Metaphor: ReFantazio так глубоко затронула меня в прошлом году. На протяжении всей игры, затрагивая темы предрассудков, бедности, циклов насилия, тревоги и религии, Metaphor неоднократно подчеркивает важность заботы об окружающих и стремления быть справедливым и чутким человеком – своего рода «помощником». Метанарратив игры идет еще дальше, смело заявляя, что такие произведения, как Metaphor – искренние, честные и, прежде всего, полные надежды – это гораздо больше, чем просто развлечение; это огромные источники вдохновения, существующие отчасти для того, чтобы создавать еще больше помощников.

Истории, созданные одним человеком или целой студией, содержат наши надежды, страхи, мечты, опыт и убеждения. Это самое близкое к тому, чтобы сделать неосязаемое осязаемым – поделиться своим внутренним миром друг с другом в надежде найти отклик. И хотя не все произведения создаются с целью вдохновлять, все они могут это делать, и поэтому акт творения может быть невероятно мощным. В Metaphor я нашла игру, которая верит во все это так же сильно, как и я. Долгое время после прохождения игры ее надежда и уверенность окутывают меня. И отчасти это происходит потому, что я твердо верю, что она должна окутывать и других людей тоже.

Конечно, некоторые другие игры Atlus, в частности серия Persona, также поощряют настойчивость, доброту и борьбу против угнетения и жестокости. Было бы упущением не упомянуть, что Persona 5 – это игра о противостоянии тем, кто злоупотребляет властью, даже если это означает выступить против опасных людей, существующего положения вещей, государственных институтов и сил, которые заставляют вас чувствовать себя ничтожным.

Я также вспоминаю время, проведенное за трилогией Mass Effect, и как готовность Шепард помогать разделенным сообществам примиряться, исправлять прошлые ошибки и снова и снова жертвовать собой вдохновляет на сопротивление, храбрость и сострадание. Конечно, вы не обязаны играть за Шепард именно так, и, честно говоря, в некоторых аспектах игра не совсем попадает в точку. Но по своей сути Mass Effect предлагает фэнтези о силе, где значительная часть этого фэнтези – это возможность изменить к лучшему всю галактику. А поцелуи с главным игровым возлюбленным Гаррусом – это просто приятный бонус, хотя, на мой взгляд, он подчеркивает важность ценить тех, кто рядом, и находить радость даже в тяжелых обстоятельствах.

Но хотя RPG, как правило, лучше всего соответствуют этой идее – ведь большинство из нас легко назовет десятки игр, где группа маловероятных героев объединяется, чтобы свергнуть угнетающий режим или остановить Главного Злодея – есть и несколько других жанров, к которым меня тянет и которые зажигают меня похожим образом.

Честно говоря, невозможно говорить об играх, посвященных сопротивлению и помощи другим, не упомянув Dishonored и Wolfenstein. В обеих этих сериях экшен-приключений вы играете за персонажей, входящих в небольшие группы сопротивления, одержимые идеей свергнуть угнетающий режим. Будь то скрытность или подавляющая огневая мощь, ваша миссия в конечном итоге сводится к борьбе с угнетателями и помощи в восстановлении власти граждан, над которыми они издевались. Они также ставят интересный вопрос: что на самом деле более жестоко – насилие, применяемое в актах сопротивления, или системное, санкционированное насилие, которое приказывает нам оставаться соучастниками?

Единственная в своем роде «игра-связующее звено» (strand game), Death Stranding, также заслуживает упоминания, поскольку вся игра построена вокруг помощи другим и установления связей. В мире, затопленном страхом, где люди в значительной степени изолированы друг от друга, Сэм Портер Бриджес сам становится мостом, помогая людям вернуть чувство человечности и товарищества. Альтруистическая природа Сэма (и игрока) дополнительно подчеркивается еще одной ключевой особенностью игры – Системой Социальных Связей. Хотя вы никогда не встретите всех остальных игроков Death Stranding, вы можете (и вам предлагается!) создавать объекты, которые улучшат не только ваш игровой мир, но и миры других. Естественно, это означает, что вы тоже будете пожинать плоды чужих построек, что делает эту игру подчеркивающей важность взаимопомощи.

В метроидваниях общая идея обычно заключается в том, что когда-то могущественные персонажи, лишившись силы, все равно решают отправиться в опасные и сюрреалистические путешествия, некоторые из которых помогают защитить окружающих. Возвращение способностей и прогресс в целом даются нелегко; это требует множества попыток, и часто путь вперед означает возвращение назад, чтобы стать сильнее, умнее или лучше экипированным, и повторные попытки. В этом смысле эти игры имитируют жизнь.

И хотя это может показаться немного странным, игры в стиле soulslike стали для меня особенно утешительными за эти годы. Чаще всего истории и миры, которые они содержат, не кажутся счастливыми, безопасными или мягкими. Но, честно говоря, я предпочитаю, чтобы так и было. Нельзя преодолеть что-то, если нет ничего, что нужно преодолевать; нельзя быть уверенным в своей силе или настойчивости, если они никогда не подвергались испытанию; нельзя ценить свет и красоту, не пройдя через тьму и мрак; и нельзя ценить жизнь, не признавая конечности смерти.

Хотя их иногда считают жестокими или мрачными, я нашла вдохновение и катарсис в таких играх, как Demon Souls, Elden Ring, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. За каждым гротескным созданием, безжалостным мастером меча, адским пейзажем и насильственным концом скрывается временное убежище, захватывающие виды и удовлетворение от осознания того, что вы заслужили все это. Конечно, впереди всегда будет что-то, но, как и в реальной жизни, эти моменты покоя я ценю и смакую. Они напоминают о том, что, несмотря ни на что, вы здесь и сейчас, изо всех сил стараетесь жить и поступать правильно, даже сталкиваясь с тьмой и непостижимым. Какой же это невероятный подвиг.

Полагаю, все это сводится к тому, что, как бы ни нужны были миру игры, дающие чувство безопасности и уюта, я верю, что нам также нужны игры, которые вдохновляют и дают силы; игры, напоминающие, что жизнь трудна и мрачна, но у нас есть силы жить, надеяться и помогать. И хотя некоторые могут избегать идеи о том, что игры могут быть политическими – а упомянутые мной, возможно, не так откровенны, как Disco Elysium, Papers, Please, Fallout: New Vegas или бесчисленное множество других игр, исследующих капитализм и мораль, или критикующих апатию и центризм – для меня бесспорно, что все эти произведения искусства созданы из переживаний и основных убеждений, которые, пожалуй, являются двумя самыми важными факторами, формирующими наши политические взгляды. Мне кажется прекрасным думать, что эти создатели верят в добро и прогресс и стремятся их развивать.

И я понимаю, что не каждый захочет копать так глубоко. Я понимаю, что не все вынесут тот же смысл или уйдут потрясенными и преображенными. Но я также должна верить, что эти истории обладают такой силой и что есть много людей, которые, как и я, находят в них утешение, обновление и вдохновение. В последнее время мир кажется довольно мрачным. Но история, люди, истории и искусство напоминают мне, что нет ничего непреодолимого, и что лучший мир – и, возможно, уютный, горящий костер – ждут впереди.

Николай Вертушкин

Николай Вертушкин из Иркутска прославился своим математическим подходом к анализу киберспортивных событий. Бывший киберспортсмен, завершивший профессиональную карьеру после серьезной травмы. Теперь – признанный журналист с уникальным инсайдерским взглядом на игровую индустрию.

Киберспортивные новости