В индустрии, постоянно сотрясаемой новостями о сокращениях и закрытиях, каждый пример компании, выдерживающей испытание временем, достоин отдельного упоминания. Gameloft — одна из таких компаний, и прямо сейчас она отмечает свой 25-летний юбилей.
То, что начиналось как небольшая студия мобильных игр, выросло в крупную фирму, где работает более 2900 человек в 10 студиях по всему миру. Благодаря портфолио, включающему как популярные собственные франшизы, так и игры по лицензиям, Gameloft уверенно смотрит в будущее.
Издание GameSpot провело беседу с генеральным директором Gameloft Александром де Рошфором, чтобы вспомнить прошедшие 25 лет истории компании. Он рассказал об основных причинах долговечности Gameloft, четырех важнейших поворотных моментах в ее истории и сложностях преодоления предвзятого отношения к мобильным играм.

Ключевой фактор — «Гибкость»
Если бы де Рошфору, который работает в компании с самого ее основания, нужно было бы описать упорство Gameloft в игровой индустрии одним словом, он выбрал бы «гибкость». По его мнению, компания всегда демонстрировала способность адаптироваться к изменениям, особенно в период рассвета мобильного гейминга.
«Кажется, каждые полгода мы сталкивались с критически важными изменениями — будь то внутри Gameloft или в самой индустрии», — говорит де Рошфор. «Главная причина, по которой я до сих пор здесь, в компании, — это то, что мне все еще весело, потому что каждые полгода происходит что-то совершенно новое». Описывая хронологию истории Gameloft, де Рошфор выделяет четыре ключевых момента, которые, по его словам, сыграли решающую роль в направлении развития компании.
Первая дата, которую упоминает генеральный директор Gameloft, — январь 2003 года, когда в мобильные телефоны Nokia и Siemens был добавлен язык программирования Java. Это, как объясняет де Рошфор, стало искрой, необходимой для превращения индустрии мобильных игр в то, чем она является сегодня.
«С 2000 по 2002 год были чрезвычайно тяжелые годы, как для Gameloft, так и для немногих наших конкурентов того времени, потому что в нашем сегменте ничего не происходило», — поясняет де Рошфор. «Наше видение было правильным, но мы опережали время; слава богу, была внедрена технология Java».
Вторая основная дата в истории Gameloft — это более универсальное изменение: июль 2008 года, когда был представлен Apple App Store для iPhone. Это был «переломный момент», по выражению де Рошфора, не только для Gameloft, но и для всей индустрии, поскольку он «дал старт росту индустрии» благодаря играм для смартфонов и планшетов.
Следующий в списке де Рошфора ключевой момент менее конкретен, чем предыдущие два, но его эффект не менее важен: де Рошфор считает рост популярности условно-бесплатных (free-to-play) игр в 2010-2012 годах существенным для будущего Gameloft, поскольку он ознаменовал второй бум в сфере мобильного гейминга — и в игровой индустрии в целом. «Для меня [free-to-play] выходит далеко за рамки мобильных платформ; это определяющий момент для всей индустрии видеоигр», — сказал он.
Финальная веха в списке важных дат, в отличие от двух предыдущих, специфична для Gameloft: в январе 2019 года компания решила выйти за пределы телефонов и планшетов на домашние консоли и ПК. Этот шаг позволил им развивать бизнес не только в плане выручки, но и в партнерских отношениях с другими компаниями.
«В то время Apple и Google были нашими крупнейшими партнерами — и какое-то время единственными», — сказал де Рошфор. «Сейчас, если посмотреть на наши чарты, у нас семь, восемь, девять различных партнеров, и Apple с Google теперь где-то в середине». Кто же занял их место на вершине партнерских рейтингов Gameloft? По словам де Рошфора, это Nintendo.
Де Рошфор отмечает, что, хотя отказ от эксклюзивности для мобильных устройств имеет некоторые недостатки, в конечном итоге это позволяет компании быть более гибкой в долгосрочной перспективе. «Переводя эти команды на ПК и консоли, мы выпускаем меньше игр в год, чем раньше», — объясняет он, — «но амбиции, которые мы вкладываем в эти игры, гораздо значительнее. Теперь большинство наших игр предназначены для кроссплатформенного выпуска на ПК, консолях и мобильных устройствах».

Преодоление стереотипов
Для некоторых термин «мобильная игра» ассоциируется со стереотипами, укоренившимися из-за хищнических тактик в стиле «гача», призванных вытянуть деньги из игрока. Де Рошфор прекрасно осведомлен об этом и гордится тем, что игры Gameloft создают барьер между этими методами и их студией.
Прожив всю историю мобильного гейминга, де Рошфор считает, что компания обладает уникальной квалификацией, чтобы избегать таких ловушек. «Мы работаем в мобильном пространстве с самого начала, и раньше мобильные игры такими не были», — говорит он.
«С нашими играми на Java с 2003 по 2008 год, а затем с 2008 по 2012 год, мы продавали высококачественные мобильные игры по премиальной цене от 5 до 10 долларов», — рассказывает де Рошфор. В то время все было честно, просто и понятно — а затем появился free-to-play».
По мнению де Рошфора, существует четкое разделение в отношении к условно-бесплатным играм. Некоторые игроки, особенно молодые или те, кто живет в странах, где мобильный гейминг наиболее распространен, привыкли к модели free-to-play и могут определить, когда игра проявляет чрезмерную агрессию. Другие игроки, выросшие на консольных и ПК-играх до того, как мобильные телефоны стали жизнеспособной платформой, пренебрежительно относятся к этой практике как к хищнической.
Со своей стороны, де Рошфор признает, что «некоторые игры были чрезмерно агрессивными и нанесли сильный вред индустрии», но он постарался, чтобы Gameloft относилась к своим игрокам максимально справедливо. «Я думаю, что free-to-play — это нормально, но важно, чтобы компании в этой индустрии следили за соблюдением границ того, что справедливо по отношению к пользователю, и мы действительно стараемся это делать», — говорит он. «Я действительно не считаю нас одной из жадных компаний».
Де Рошфор приводит в пример Disney Dreamlight Valley: это платная игра с первоначальной стоимостью, и в ней действительно есть дополнительные предметы и косметические элементы, покупаемые за внутриигровую валюту. Однако, как описывает де Рошфор, «можно закончить и пройти всю основную игру, не тратя ни копейки дополнительных денег, и мы стараемся избегать ловушек вроде чрезмерной агрессии с `платными стенами` и тому подобным».
Он также упоминает внутриигровую рекламу как пример; в условно-бесплатных играх много рекламы, но «менее 10 процентов дохода [Gameloft]» поступает от рекламы. «Мы всегда хотели создавать настоящие игровые впечатления», — говорит де Рошфор. «Вот почему мы не пошли в гиперказуальные игры; это просто не в нашем ДНК».

Позиционирование на будущее
Незадолго до интервью Gameloft объявила о праздновании 25-летия, в рамках которого игроки в ее играх получат бесплатную внутриигровую валюту. В акции участвует 21 игра, и поддержка такого количества игр — непростая задача. Однако де Рошфор говорит, что компания хорошо оснащена для этого благодаря 2900 сотрудникам в 10 студиях.
Тем не менее, компания не избежала недавней волны увольнений: в 2024 году в Gameloft Toronto было уволено 49 сотрудников. Де Рошфор надеется, что худшее позади как для Gameloft, так и для индустрии в целом, при условии, что компании будут реалистично оценивать свои цели.
«Я думаю, что после трех трудных лет игровая индустрия входит в более зрелое состояние», — говорит де Рошфор. «Мы настроены оптимистично, потому что просто принимаем тот факт, что индустрия не будет расти двузначными темпами, как это было в течение 10 лет до 2021 года. Я не вижу движущей силы роста, которая могла бы обеспечить такой рост в ближайшие четыре-пять лет».
Что касается Gameloft, оставаться на плаву помогает здоровый баланс между собственными франшизами и лицензионными играми. В разработке много планов. Внутренние бренды, такие как Asphalt, Gangstar и Dungeon Hunter, уравновешиваются упомянутой Disney Dreamlight Valley, грядущей игрой по Dungeons & Dragons в партнерстве с Hasbro и Wizards of the Coast, а также несколькими другими «неанонсированными проектами».
Гибкость, столь важная для видения де Рошфора, проявляется и в том, на скольких платформах можно найти игры Gameloft: помимо ПК, консолей и традиционных мобильных магазинов, таких как App Store, компания активно использует новые подписные сервисы, такие как Apple Arcade и Netflix Games, для демонстрации своих игр.
«Я думаю, мы крупнейший поставщик игр для Apple Arcade; мы уже запустили с ними восемь игр, и еще больше впереди», — говорит де Рошфор. «То же самое с Netflix, мы выпустили там четыре игры, и, надеюсь, в будущем у нас будет больше игр».
Однако, говоря о том, как могут выглядеть будущие игры Gameloft, компания знает, что нет универсального рецепта. «Не существует чудодейственного рецепта для блокбастера, как вы знаете, потому что если бы он был, мы бы все делали одни и те же игры», — говорит де Рошфор.
Тем не менее, он делает одно предсказание: дни, когда Gameloft разрабатывала игры исключительно для мобильных устройств, вероятно, подошли к концу. «Мы постараемся максимизировать наши шансы, четко определяя, какие игры хотим делать, и мы хотим делать кроссплатформенные игры», — объясняет де Рошфор. «Мы, вероятно, больше не будем делать игры только для мобильных; наоборот, мы будем делать игру для ПК и консолей, а затем приложим усилия, чтобы портировать ее на мобильные платформы».








