Игра Fading Echo привлекла мое внимание по нескольким причинам: её сеттинг в стиле пустынного панка, быстрый и динамичный на вид бой, а также визуальный стиль, сочетающий элементы японской манги и американских комиксов. Дебютный проект французской студии New Tales выглядит как впечатляющий приключенческий экшен, но что удивило меня больше всего, так это обилие знакомых имен из индустрии настольных ролевых игр, причастных к его созданию. Как выяснилось, это не совпадение — с самого начала Fading Echo имеет тесную связь с миром НРИ.
«До прихода в индустрию видеоигр я работал в сфере настольных ролевых игр», — рассказал Эммануэль Обер, соучредитель New Tales и содиректор Fading Echo. «Примерно восемь или десять лет назад я создал сеттинг НРИ для группы друзей, с которыми познакомился в 90-х и 2000-х годах в среде ролевиков».
Он продолжил: «В какой-то момент каждый из нас был Мастером Подземелий для наших домашних игр, и когда одна кампания заканчивалась, мастерство переходило к другому. Когда пришла моя очередь, я был (и остаюсь) большим поклонником «Хроник Амбера», но в мирах, которые уже жестко заданы, сложно что-то менять. А там ещё и система без кубиков. Некоторые игроки в НРИ ненавидят такие системы. И тогда я подумал: «Окей, давайте просто вдохновимся этим. Построим что-то новое»».
Первоначальная идея этого сеттинга, адаптированного для работы с системой Marvel Heroic Cortex Plus, в конечном итоге стала основой для Fading Echo. Когда Обер и его соучредители три с половиной года назад запустили New Tales, они хотели не просто издавать игры, а создавать их. Но у них не было доступа к готовым IP или идеям для собственных проектов. Поэтому Обер предложил фэнтезийный мир, который он создал для своих друзей много лет назад. По словам Обета, команда увидела в нем «потенциал», и некоторые аспекты были изменены, чтобы сделать сеттинг уникальным для студии. Но часть элементов первоначального мира сохранилась в Fading Echo. «Легенды, которые есть в Fading Echo, во многом являются нашей версией «Принцессы Амбера»», — отметил Обер.
Согласно лору, действие Fading Echo происходит на Кореле, затерянном мире, открытом Домом Келевра (к которому принадлежат протагонистка Уан и её мать, Рейн). Используя передовые технологии и жидкую магию, Келевра попытался колонизировать планету, но их чрезмерно агрессивные действия раскололи Корел и обрекли тех, кто стал называть его домом.

Чтобы показать, как планета сопротивляется тем, кто пытается её покорить, мир Fading Echo построен на системной глубине, что поощряет свободу самовыражения игрока в бою и передвижении, а также при взаимодействии с элементарными силами, такими как лава или загрязнение.
«Вода — это мана игры», — сказал руководитель студии Сильван Сечи. «Затем мы расширили концепцию игры с жидкостями — не только водой, но и другими жидкостями, такими как лава, отходы, коррозия. Каждая жидкость имеет элементарную реакцию, когда взаимодействует с другими. Мы действительно развили эту концепцию жидкостей и их взаимодействия — как вы сами можете быть жидкостью и оставлять за собой следы жидкостей. А потом мы решили пойти дальше и сказать: «А что, если наши враги тоже состоят из жидкостей?»»
Он продолжил: «Именно так был создан экшен игры. Мы тогда даже не думали о бое как таковом. Мы размышляли о глобальном системном взаимодействии, где нашей целью было создать системы, которые заставят игрока почувствовать себя умным. В принципе, вы можете предвидеть, какие жидкости как будут реагировать. Некоторые реакции довольно просты — можно догадаться, что вода и лава затвердеют и создадут скалистую платформу, на которую можно запрыгнуть. В бою нет одного решения. Все дело в системном взаимодействии — что я могу создать, комбинируя жидкости, используя жидкости из окружающей среды или свои собственные. И если вы умны, некоторые бои могут пройти довольно легко. А в конечном счете, если у вас заканчиваются жидкости или вы не придумываете умного взаимодействия, вы всегда можете просто рубить и колоть своим копьем».

«Обычно люди играют в НРИ потому, что это игровая система, которая дает ощущение срочности и свободы выбора, редко встречающееся в других играх», — сказал Сечи. «Особенно когда есть система с кубиками, которая может привести к совершенно безумным ситуациям. И это ощущение свободы в игровой системе — то, что мы любим. И мы попытались воссоздать это чувство».
От этой базы, вдохновленной НРИ, команде New Tales был лишь шаг до привлечения других деятелей из мира настольных игр. Мэттью Мерсер и Лора Бэйли из Critical Role теперь озвучивают ключевых персонажей в игре, гейм-мастер и актриса Жасмин Бхуллар (DesiQuest, Coffin Run, Battle for Beyond) присоединилась к команде в качестве сценариста (и голоса Рейн!), а актриса Саманта Беарт (Baldur’s Gate 3, The Excavation of Hob’s Barrow) была выбрана на роль Уан. Возможно, в Fading Echo вы не будете бросать кубики или собирать колоды, но множество людей, любящих настольные ролевые игры, приложили руку к формированию этой игры.
«Мы познакомились с Жасмин, потому что мы все французы, и мы знали, что Fading Echo должен быть частью Эховерсума, мультивселенной — он должен говорить с большим количеством людей», — сказал Обер. «И тогда же мы сказали: «Окей, давайте попробуем привлечь кого-нибудь из Critical Role». Мы `доставали` их каждый день. В какой-то момент они согласились и, вероятно, сказали: «Просто прекратите с нами связываться». [смеется] Я шучу. Нам очень повезло заполучить их. А с Самантой — была очень забавная история, когда мы встретились в Лондоне. Думаю, мы оба пытались произвести впечатление друг на друга».

Беарт получила роль Уан, потенциальной героини, отправляющейся на поиски себя и способа спасти свой дом, парящие острова Корела. Уан может управлять силой воды, вызывать волны и создавать громовые эффекты. Она также может превращаться в милый, похожий на каплю воды сгусток, который может пролезать через узкие полости, погружаться в воду, чтобы проскальзывать под врагами или препятствиями, и обрушиваться на противников взрывным всплеском.
«Я на самом деле немного играла в игру», — рассказала Беарт. «New Tales дали мне ключ в Steam. Это идеально. Хуже всего для актера, когда игра выходит, и ты думаешь: «О, я бы сделала это совсем по-другому, если бы знала, как это будет играться»».
Беарт сказала, что возможность поиграть в игру и увидеть Уан в действии уже помогла ей лучше подготовиться к роли, отметив символ на голове Уан, который соответствует её «лицу» в форме капли воды. Это была деталь, которую я изначально не заметил — она маленькая — но она объединяет образ Уан. В человеческой форме Уан нарисована с резкими углами и грубыми краями, что напоминает персонажей американских комиксов прошлого. Но в форме капли она меняет стиль, приобретая более округлый и милый облик, который можно ожидать в японской манге. Перед разговором с Беарт я предполагал, что обе формы имеют радикально разные личности или голоса, чтобы подчеркнуть наличие двух форм в одном теле. Но Беарт сказала, что после игры она пришла к другому выводу — эти треугольные символы, расположенные как улыбающееся лицо, присутствуют в обеих формах Уан, представляя собой нечто постоянное, что характеризует её.

«Это [выражение/символ] очевидно является ядром того, кто она есть — так я это воспринимаю», — сказала Беарт. «Приятно играть кого-то, кто не занимается разрушением и огнем в видеоигре. В роли протагониста обычно все крушат, но вода — это элемент, который я никогда не исследовала в этой среде, так что мне очень, очень, очень интересно посмотреть, что именно мы сможем с этим сделать».
Беарт оказала значительное влияние на формирование образа Уан. То, как она описала процесс создания персонажа совместно с разработчиками и возможность взаимодействия с командой, звучало ближе к тому, что обычно доступно избранным актерам в кино, на телевидении или в театре, но не в видеоиграх. «Просто замечательно иметь такое глубокое понимание ещё до начала работы», — сказала Беарт. «Не было никаких NDA, и я все равно умудрилась никого не расстроить, не выдав секретов. Удивительно, правда? Вам не нужно угрожать нам документом. Я была в Discord. Я могла видеть, что все делают».
Она продолжила: «Это своего рода напоминает мне ранние времена Lucasfilm, когда все были собраны на большом складе, и вы могли подойти и посмотреть, чем занимаются реквизиторы, а реквизиторы могли поговорить со сценаристами, а те — с оператором, и все работали вместе. Это настоящее сотрудничество, а не разрозненный подход, который обычно наблюдается в игровой индустрии. Я считаю, что создание каждой игры — это маленькое чудо. То, что делают студии, очень сложно. И когда актер это понимает, это очень помогает нашим отношениям с разработчиками».

Сравнивая это со своей работой над Карлах, Беарт сказала: «В Baldur’s Gate 3 актеры технически не встречались до выхода игры, или если только случайно сталкивались во время перерыва. Я ещё не записывалась для Fading Echo. Так что планируется провести совместное чтение сценария с другими актерами. Я предполагаю, будут тесты на химию, и могут быть внесены некоторые корректировки в зависимости от того, как будут прочитаны реплики, что, опять же, неслыханно в видеоиграх — хотя, я так говорю, но думаю, Blizzard на самом деле это делают. По-моему, Blizzard — одни из немногих, кто так поступает. New Tales берут лучшее из того, что они видели в этой индустрии».
«Я хотела бы видеть такое чаще в играх, потому что мы так делаем в кино, на телевидении и в театре», — сказала Беарт. «Недавно, в части маркетинга, актер стал приятным дополнением — чем-то, что можно добавить в конце, а не быть неотъемлемой частью. Мы, конечно, являемся активом для вашей маркетинговой кампании. Поклонники будут общаться с нами. Если ваша игра ориентирована на повествование, они будут общаться с актерами. Это очевидно. Именно поэтому актеры кино участвуют в пресс-турах. Но также им, возможно, придется работать со мной некоторое время. Они хотят понять меня, убедиться, что я в порядке. Это очень умно. Что, если я окажусь кошмаром или фанатичкой, или мои ценности не совпадут с их? У них будут настоящие проблемы».
И Беарт вполне может быть связана с этой командой надолго. Хотя этот исход в первую очередь зависит от реакции и успеха Fading Echo, есть намек на то, что это лишь первая игра в серии, которая затронет мультивселенную локаций. В рамках нарратива Fading Echo Уан существует в Эховерсуме реальностей, и в игре вы будете путешествовать по нескольким из них — как показано в дебютном трейлере, в какой-то момент Уан перемещается из своей преимущественно пустынной реальности в реальность, полностью находящуюся под водой.

В рамках Эховерсума существуют определенные первичные реальности, которые служат отправными точками, из которых могут порождаться переменные реальности, известные как зеркальные реальности или Тени. Корел — это первичная реальность, богатая ресурсами, когда она впервые открыта, и поскольку она нетронута, там нет переменных реальностей. Дом Келевра видит в этом возможность: они могут формировать Корел так, как им угодно, манипулируя им, чтобы породить нужные им реальности. В результате различные Тени Корела являются скорее отражением эксплуатации со стороны Дома Келевра, чем чем-либо другим, давая представление о преступлениях и ужасных действиях, совершенных домом Уан. В своем путешествии Уан погружается в места, которые ей знакомы, но существенно отличаются из-за искаженного выбора, сделанного кем-то другим.
Путешествия по другим вселенным и проживание чужого опыта — также часть того, почему New Tales обратились к Бхуллар. «Думаю, привлечение людей из других индустрий дает нам возможности, которых мы никогда бы не увидели или о которых никогда бы не подумали [в обычных условиях]», — сказал Обер. «Мы [французская студия] работаем с писателем, родившимся в США, которая является индианкой и живет в США — у них другой способ построения персонажа, построения истории или написания диалогов, чем у нас. Мы не можем сделать это самостоятельно — это невозможно. Вам нужны эти разнообразные взгляды, чтобы сделать то, чего вы не знаете, особенно если вы хотите создать мультивселенную — вам нужно как можно больше людей, мыслящих по-разному».

Он продолжил: «Нам нравится идея привлекать людей из того же ремесла, но из другой индустрии, которые привносят нечто очень разное. И Жасмин никогда раньше не работала и не писала для видеоигр. И я думаю, она привносит в проект что-то супер свежее и новое, создавая новую атмосферу».
«Наш композитор пришел не из видеоигр, и наша команда по кинематографическим сценам не из видеоигр, поэтому сначала было немного сложнее интегрировать их таланты, но они привносят творческую ДНК в наш источник, что делает его уникальным и особенным», — добавил Сечи. «Это стимулирует творчество и способствует инновациям».
Все это говорит о том, что Fading Echo звучит как довольно крутая игра, и я не могу дождаться, чтобы попробовать её. Приключенческий экшен запланирован к выходу на Xbox Series X|S, PS5 и ПК. Окно релиза пока не объявлено.








