Fading Echo: Приключение в Пустынном Панке с Глубокой Системой Жидкостей

Новости из мира гейминга

Игра Fading Echo привлекла мое внимание по нескольким причинам: её сеттинг в стиле пустынного панка, быстрый и динамичный на вид бой, а также визуальный стиль, сочетающий элементы японской манги и американских комиксов. Дебютный проект французской студии New Tales выглядит как впечатляющий приключенческий экшен, но что удивило меня больше всего, так это обилие знакомых имен из индустрии настольных ролевых игр, причастных к его созданию. Как выяснилось, это не совпадение — с самого начала Fading Echo имеет тесную связь с миром НРИ.

«До прихода в индустрию видеоигр я работал в сфере настольных ролевых игр», — рассказал Эммануэль Обер, соучредитель New Tales и содиректор Fading Echo. «Примерно восемь или десять лет назад я создал сеттинг НРИ для группы друзей, с которыми познакомился в 90-х и 2000-х годах в среде ролевиков».

Он продолжил: «В какой-то момент каждый из нас был Мастером Подземелий для наших домашних игр, и когда одна кампания заканчивалась, мастерство переходило к другому. Когда пришла моя очередь, я был (и остаюсь) большим поклонником «Хроник Амбера», но в мирах, которые уже жестко заданы, сложно что-то менять. А там ещё и система без кубиков. Некоторые игроки в НРИ ненавидят такие системы. И тогда я подумал: «Окей, давайте просто вдохновимся этим. Построим что-то новое»».

Первоначальная идея этого сеттинга, адаптированного для работы с системой Marvel Heroic Cortex Plus, в конечном итоге стала основой для Fading Echo. Когда Обер и его соучредители три с половиной года назад запустили New Tales, они хотели не просто издавать игры, а создавать их. Но у них не было доступа к готовым IP или идеям для собственных проектов. Поэтому Обер предложил фэнтезийный мир, который он создал для своих друзей много лет назад. По словам Обета, команда увидела в нем «потенциал», и некоторые аспекты были изменены, чтобы сделать сеттинг уникальным для студии. Но часть элементов первоначального мира сохранилась в Fading Echo. «Легенды, которые есть в Fading Echo, во многом являются нашей версией «Принцессы Амбера»», — отметил Обер.

Согласно лору, действие Fading Echo происходит на Кореле, затерянном мире, открытом Домом Келевра (к которому принадлежат протагонистка Уан и её мать, Рейн). Используя передовые технологии и жидкую магию, Келевра попытался колонизировать планету, но их чрезмерно агрессивные действия раскололи Корел и обрекли тех, кто стал называть его домом.

Вы можете временно создавать платформы над лавой, пропуская через нее волну воды.
Вы можете временно создавать платформы над лавой, пропуская через нее волну воды.

Чтобы показать, как планета сопротивляется тем, кто пытается её покорить, мир Fading Echo построен на системной глубине, что поощряет свободу самовыражения игрока в бою и передвижении, а также при взаимодействии с элементарными силами, такими как лава или загрязнение.

«Вода — это мана игры», — сказал руководитель студии Сильван Сечи. «Затем мы расширили концепцию игры с жидкостями — не только водой, но и другими жидкостями, такими как лава, отходы, коррозия. Каждая жидкость имеет элементарную реакцию, когда взаимодействует с другими. Мы действительно развили эту концепцию жидкостей и их взаимодействия — как вы сами можете быть жидкостью и оставлять за собой следы жидкостей. А потом мы решили пойти дальше и сказать: «А что, если наши враги тоже состоят из жидкостей?»»

Он продолжил: «Именно так был создан экшен игры. Мы тогда даже не думали о бое как таковом. Мы размышляли о глобальном системном взаимодействии, где нашей целью было создать системы, которые заставят игрока почувствовать себя умным. В принципе, вы можете предвидеть, какие жидкости как будут реагировать. Некоторые реакции довольно просты — можно догадаться, что вода и лава затвердеют и создадут скалистую платформу, на которую можно запрыгнуть. В бою нет одного решения. Все дело в системном взаимодействии — что я могу создать, комбинируя жидкости, используя жидкости из окружающей среды или свои собственные. И если вы умны, некоторые бои могут пройти довольно легко. А в конечном счете, если у вас заканчиваются жидкости или вы не придумываете умного взаимодействия, вы всегда можете просто рубить и колоть своим копьем».

Уан превращается в клубок пара, если коснется лавы в форме капли воды.
Уан превращается в клубок пара, если коснется лавы в форме капли воды.

«Обычно люди играют в НРИ потому, что это игровая система, которая дает ощущение срочности и свободы выбора, редко встречающееся в других играх», — сказал Сечи. «Особенно когда есть система с кубиками, которая может привести к совершенно безумным ситуациям. И это ощущение свободы в игровой системе — то, что мы любим. И мы попытались воссоздать это чувство».

От этой базы, вдохновленной НРИ, команде New Tales был лишь шаг до привлечения других деятелей из мира настольных игр. Мэттью Мерсер и Лора Бэйли из Critical Role теперь озвучивают ключевых персонажей в игре, гейм-мастер и актриса Жасмин Бхуллар (DesiQuest, Coffin Run, Battle for Beyond) присоединилась к команде в качестве сценариста (и голоса Рейн!), а актриса Саманта Беарт (Baldur’s Gate 3, The Excavation of Hob’s Barrow) была выбрана на роль Уан. Возможно, в Fading Echo вы не будете бросать кубики или собирать колоды, но множество людей, любящих настольные ролевые игры, приложили руку к формированию этой игры.

«Мы познакомились с Жасмин, потому что мы все французы, и мы знали, что Fading Echo должен быть частью Эховерсума, мультивселенной — он должен говорить с большим количеством людей», — сказал Обер. «И тогда же мы сказали: «Окей, давайте попробуем привлечь кого-нибудь из Critical Role». Мы `доставали` их каждый день. В какой-то момент они согласились и, вероятно, сказали: «Просто прекратите с нами связываться». [смеется] Я шучу. Нам очень повезло заполучить их. А с Самантой — была очень забавная история, когда мы встретились в Лондоне. Думаю, мы оба пытались произвести впечатление друг на друга».

Она просто маленький парень.
Она просто маленький парень.

Беарт получила роль Уан, потенциальной героини, отправляющейся на поиски себя и способа спасти свой дом, парящие острова Корела. Уан может управлять силой воды, вызывать волны и создавать громовые эффекты. Она также может превращаться в милый, похожий на каплю воды сгусток, который может пролезать через узкие полости, погружаться в воду, чтобы проскальзывать под врагами или препятствиями, и обрушиваться на противников взрывным всплеском.

«Я на самом деле немного играла в игру», — рассказала Беарт. «New Tales дали мне ключ в Steam. Это идеально. Хуже всего для актера, когда игра выходит, и ты думаешь: «О, я бы сделала это совсем по-другому, если бы знала, как это будет играться»».

Беарт сказала, что возможность поиграть в игру и увидеть Уан в действии уже помогла ей лучше подготовиться к роли, отметив символ на голове Уан, который соответствует её «лицу» в форме капли воды. Это была деталь, которую я изначально не заметил — она маленькая — но она объединяет образ Уан. В человеческой форме Уан нарисована с резкими углами и грубыми краями, что напоминает персонажей американских комиксов прошлого. Но в форме капли она меняет стиль, приобретая более округлый и милый облик, который можно ожидать в японской манге. Перед разговором с Беарт я предполагал, что обе формы имеют радикально разные личности или голоса, чтобы подчеркнуть наличие двух форм в одном теле. Но Беарт сказала, что после игры она пришла к другому выводу — эти треугольные символы, расположенные как улыбающееся лицо, присутствуют в обеих формах Уан, представляя собой нечто постоянное, что характеризует её.

В других реальностях внешность Уан меняется.
В других реальностях внешность Уан меняется.

«Это [выражение/символ] очевидно является ядром того, кто она есть — так я это воспринимаю», — сказала Беарт. «Приятно играть кого-то, кто не занимается разрушением и огнем в видеоигре. В роли протагониста обычно все крушат, но вода — это элемент, который я никогда не исследовала в этой среде, так что мне очень, очень, очень интересно посмотреть, что именно мы сможем с этим сделать».

Беарт оказала значительное влияние на формирование образа Уан. То, как она описала процесс создания персонажа совместно с разработчиками и возможность взаимодействия с командой, звучало ближе к тому, что обычно доступно избранным актерам в кино, на телевидении или в театре, но не в видеоиграх. «Просто замечательно иметь такое глубокое понимание ещё до начала работы», — сказала Беарт. «Не было никаких NDA, и я все равно умудрилась никого не расстроить, не выдав секретов. Удивительно, правда? Вам не нужно угрожать нам документом. Я была в Discord. Я могла видеть, что все делают».

Она продолжила: «Это своего рода напоминает мне ранние времена Lucasfilm, когда все были собраны на большом складе, и вы могли подойти и посмотреть, чем занимаются реквизиторы, а реквизиторы могли поговорить со сценаристами, а те — с оператором, и все работали вместе. Это настоящее сотрудничество, а не разрозненный подход, который обычно наблюдается в игровой индустрии. Я считаю, что создание каждой игры — это маленькое чудо. То, что делают студии, очень сложно. И когда актер это понимает, это очень помогает нашим отношениям с разработчиками».

Система маны Уан - это вода.
Система маны Уан — это вода.

Сравнивая это со своей работой над Карлах, Беарт сказала: «В Baldur’s Gate 3 актеры технически не встречались до выхода игры, или если только случайно сталкивались во время перерыва. Я ещё не записывалась для Fading Echo. Так что планируется провести совместное чтение сценария с другими актерами. Я предполагаю, будут тесты на химию, и могут быть внесены некоторые корректировки в зависимости от того, как будут прочитаны реплики, что, опять же, неслыханно в видеоиграх — хотя, я так говорю, но думаю, Blizzard на самом деле это делают. По-моему, Blizzard — одни из немногих, кто так поступает. New Tales берут лучшее из того, что они видели в этой индустрии».

«Я хотела бы видеть такое чаще в играх, потому что мы так делаем в кино, на телевидении и в театре», — сказала Беарт. «Недавно, в части маркетинга, актер стал приятным дополнением — чем-то, что можно добавить в конце, а не быть неотъемлемой частью. Мы, конечно, являемся активом для вашей маркетинговой кампании. Поклонники будут общаться с нами. Если ваша игра ориентирована на повествование, они будут общаться с актерами. Это очевидно. Именно поэтому актеры кино участвуют в пресс-турах. Но также им, возможно, придется работать со мной некоторое время. Они хотят понять меня, убедиться, что я в порядке. Это очень умно. Что, если я окажусь кошмаром или фанатичкой, или мои ценности не совпадут с их? У них будут настоящие проблемы».

И Беарт вполне может быть связана с этой командой надолго. Хотя этот исход в первую очередь зависит от реакции и успеха Fading Echo, есть намек на то, что это лишь первая игра в серии, которая затронет мультивселенную локаций. В рамках нарратива Fading Echo Уан существует в Эховерсуме реальностей, и в игре вы будете путешествовать по нескольким из них — как показано в дебютном трейлере, в какой-то момент Уан перемещается из своей преимущественно пустынной реальности в реальность, полностью находящуюся под водой.

В форме капли Уан может оставлять за собой след из жидкости, как слайм.
В форме капли Уан может оставлять за собой след из жидкости, как слайм.

В рамках Эховерсума существуют определенные первичные реальности, которые служат отправными точками, из которых могут порождаться переменные реальности, известные как зеркальные реальности или Тени. Корел — это первичная реальность, богатая ресурсами, когда она впервые открыта, и поскольку она нетронута, там нет переменных реальностей. Дом Келевра видит в этом возможность: они могут формировать Корел так, как им угодно, манипулируя им, чтобы породить нужные им реальности. В результате различные Тени Корела являются скорее отражением эксплуатации со стороны Дома Келевра, чем чем-либо другим, давая представление о преступлениях и ужасных действиях, совершенных домом Уан. В своем путешествии Уан погружается в места, которые ей знакомы, но существенно отличаются из-за искаженного выбора, сделанного кем-то другим.

Путешествия по другим вселенным и проживание чужого опыта — также часть того, почему New Tales обратились к Бхуллар. «Думаю, привлечение людей из других индустрий дает нам возможности, которых мы никогда бы не увидели или о которых никогда бы не подумали [в обычных условиях]», — сказал Обер. «Мы [французская студия] работаем с писателем, родившимся в США, которая является индианкой и живет в США — у них другой способ построения персонажа, построения истории или написания диалогов, чем у нас. Мы не можем сделать это самостоятельно — это невозможно. Вам нужны эти разнообразные взгляды, чтобы сделать то, чего вы не знаете, особенно если вы хотите создать мультивселенную — вам нужно как можно больше людей, мыслящих по-разному».

Погоня за эфиром нанесла ущерб миру Корела.
Погоня за эфиром нанесла ущерб миру Корела.

Он продолжил: «Нам нравится идея привлекать людей из того же ремесла, но из другой индустрии, которые привносят нечто очень разное. И Жасмин никогда раньше не работала и не писала для видеоигр. И я думаю, она привносит в проект что-то супер свежее и новое, создавая новую атмосферу».

«Наш композитор пришел не из видеоигр, и наша команда по кинематографическим сценам не из видеоигр, поэтому сначала было немного сложнее интегрировать их таланты, но они привносят творческую ДНК в наш источник, что делает его уникальным и особенным», — добавил Сечи. «Это стимулирует творчество и способствует инновациям».

Все это говорит о том, что Fading Echo звучит как довольно крутая игра, и я не могу дождаться, чтобы попробовать её. Приключенческий экшен запланирован к выходу на Xbox Series X|S, PS5 и ПК. Окно релиза пока не объявлено.

Николай Вертушкин

Николай Вертушкин из Иркутска прославился своим математическим подходом к анализу киберспортивных событий. Бывший киберспортсмен, завершивший профессиональную карьеру после серьезной травмы. Теперь – признанный журналист с уникальным инсайдерским взглядом на игровую индустрию.

Киберспортивные новости