Donkey Kong Bananza: это не слишком легко, это просто отлично спроектировано

Новости из мира гейминга

Если вы прошли Donkey Kong Bananza до финальных титров, вероятно, вы сделали это без особого разочарования и лишних усилий. По мнению многих, боссы здесь одолеваются за считанные секунды, а запасы золота кажутся безграничными, что в целом привело к мнению, что игра «слишком легкая». Однако такая формулировка значительно упрощает суть вопроса, причем не только применительно к Bananza, но и при обсуждении сложности видеоигр в целом.

Клеймо «слишком легко» часто намекает на то, что игра ведет за руку, не доверяя игрокам самостоятельно действовать или мыслить. Или же она скучна и монотонна, лишена механической сложности, что не приносит удовлетворения от преодоления препятствий.

Поверхностная характеристика Donkey Kong Bananza в таком ключе упускает из виду истинную причину, по которой игра так увлекательна. Bananza кажется легкой для игроков, потому что она построена на многогранной и сложной, но в то же время доступной и интуитивно понятной основе. Предоставив игрокам все необходимые инструменты для успеха в обширной «песочнице» Bananza, Nintendo создала игру, которую можно пройти, не напрягаясь. Если вы считаете игру легкой, значит, она выполняет свою задачу — Nintendo стремится к тому, чтобы она ощущалась именно такой.

Предполагая, что Donkey Kong Bananza не является вашей первой видеоигрой, вы, вероятно, уже хорошо ориентируетесь в игровом мире. В этой игре Nintendo разработала «игровой язык», который легко осваивается. По мере прохождения вы учитесь связывать базовые функции управления, чтобы выполнять креативные движения. Это похоже на то, как Марио использовал Кэппи для перемещения в Super Mario Odyssey, но у Донки Конга в арсенале гораздо больше инструментов.

Donkey Kong Bananza
Скриншот из игры Donkey Kong Bananza.

Donkey Kong Bananza требует творческих решений, и она настолько хорошо подготавливает игрока к этому «геймплейному языку», что эти решения приходят быстро. Часто ответ на проблему находится прямо перед игроком, но игра не указывает на него гигантской стрелкой (хотя есть Фрактоны, буквально выполненные в форме гигантских стрел, которые будут направлять вас в критические моменты сюжета). Вместо этого игрок должен вспомнить все пройденные испытания и различные контексты, в которых он использовал игровой инструментарий, чтобы найти решение.

Игра в Bananza часто напоминала мне The Legend of Zelda: Breath of the Wild (и её продолжение) тем, что проблемы могут иметь множество решений, некоторые из которых кажутся непреднамеренными. Знание физики игры и взаимодействия различных материалов заложено в вашем сознании, и как Bananza, так и Breath of the Wild дают вам свободу экспериментировать и решать головоломки так, как вы хотите. Святилища в Zelda и испытательные комнаты в Bananza — лучшие примеры этого, выступающие в роли тестов на то, насколько хорошо вы усвоили игровые системы и как используете их в различных сценариях.

Игры Zelda в открытом мире и Bananza предлагают так много способностей и движений, что прокладывание собственного пути к решению почти кажется читерством. Вспомните, как Bananza, казалось, хотела, чтобы вы шли определенным маршрутом за кристаллом Банандиума, но вы сами прокладывали к нему короткий путь; или когда вы должны были пройти через секцию платформинга, но вместо этого обходили большую её часть, скользя в образе страуса.

Это не означает, что игра сломана — вы просто достаточно умны, чтобы использовать такой подход. И с учетом объема тестирования, через которое проходит любая видеоигра, Nintendo, несомненно, знала, что вы сможете так поступить, но Bananza спроектирована таким образом, чтобы это казалось вашей абсолютно оригинальной идеей.

Donkey Kong Bananza
Игровой процесс в Donkey Kong Bananza.

При всем этом, возражая против простой формулировки «слишком легко», я не стремлюсь оправдать Donkey Kong Bananza за все её недостатки или оградить от критики. Битвы с боссами — это незапоминающиеся столкновения, которые негативно влияют на темп игры, а изобилие золота по сути подрывает внутриигровую экономику. В Bananza есть дисбалансы, заслуживающие обсуждения. Однако осуждение игры как «слишком легкой» отвлекает нас от того триумфа и ощущения собственной силы, которые мы должны испытывать как игроки.

Вероятно, глупо сравнивать Donkey Kong Bananza с Dark Souls или Elden Ring — играми, которые некоторые игроки могут счесть «слишком сложными». Игры серии Souls от From Software и Хидэтаки Миядзаки открыто демонстрируют свою сложность. Тем не менее, у Nintendo и From Software одна и та же цель в их соответствующих проектах: заставить игрока почувствовать себя сильным.

Описывая Demon`s Souls еще в 2009 году, Миядзаки рассказал Game Informer, что создание «сложной» игры никогда не было целью разработчиков; вместо этого From Software хотела, чтобы игроки чувствовали «интенсивное чувство достижения благодаря формированию стратегий, преодолению препятствий и открытию нового». Игры серии Souls подходят к этому совершенно иначе, чем игры Nintendo — игры Souls, как известно, беспощадны, — но общее у них то, что обе они предоставляют игрокам инструменты для ощущения этого чувства достижения.

Donkey Kong Bananza
Яркие уровни в Donkey Kong Bananza.

Хотя такая игра, как Dark Souls, очевидно, менее доступна и более сложна, чем Donkey Kong Bananza, она все же является игрой, разработанной для завершения. Видеоигры должны заставлять вас чувствовать себя успешным, сильным и умным, и то, как Nintendo спроектировала Bananza, делает именно это.

Более того, как и в большинстве современных платформеров Nintendo, любой, кто ищет более высокий уровень сложности в Bananza, может рассчитывать на послеигровой контент. Если вы не играли в уровни «Репетиции Бананзы», будьте осторожны: они могут быть невероятно раздражающими. Если вы чувствуете, что основной игре не хватает напряжения, эти уровни могут его обеспечить — и их прохождение приносит чертовски приятное, или, по крайней мере, облегчающее чувство.

Мы, вероятно, никогда не откажемся от словарного запаса «легко» и «сложно» для описания игр. Эти слова, ну, слишком легко использовать в обсуждениях. Тем не менее, учитывая все, чего эти игры достигают в расширении возможностей игроков, мы должны быть способны критически обсуждать, что заставляет игру ощущаться легкой или сложной, а не отбрасывать весь опыт одним прилагательным.

Я понимаю, почему кто-то, играя в Donkey Kong Bananza, может назвать ее слишком легкой, — но мы должны не только отдать должное разработчикам за создание доступного опыта, но и признать, что мы сами довольно хороши в видеоиграх.

Николай Вертушкин

Николай Вертушкин из Иркутска прославился своим математическим подходом к анализу киберспортивных событий. Бывший киберспортсмен, завершивший профессиональную карьеру после серьезной травмы. Теперь – признанный журналист с уникальным инсайдерским взглядом на игровую индустрию.

Киберспортивные новости