Supermassive Games, уже зарекомендовавшая себя как один из ведущих разработчиков интерактивных кинематографических хорроров (вспомним Until Dawn и серию The Dark Pictures), представляет свою новую игру — Directive 8020. На этот раз студия отправляет игроков в неизведанные просторы космоса.
Игра Directive 8020 черпает вдохновение из классики космических ужасов. От «Чужого» она берет идею жуткого и беспощадного космоса, а от «Космической одиссеи 2001 года» – образ говорящего суперкомпьютера по имени Оракул, который, впрочем, пока не вызывает подозрений. Игроки окажутся в роли членов экипажа корабля «Кассиопея», пробуждающихся от криосна. Главная угроза исходит от метеорита, пробившего обшивку судна, который занес на борт инопланетную субстанцию, способную имитировать облик людей. По сути, это «Нечто» в космосе.
Подобная способность пришельца, несомненно, вызовет волну паранойи среди экипажа, когда возникнет вопрос о том, кто же из них все еще человек. На ранних этапах активны только два члена команды — Томас Картер и Симс. И когда последний внезапно проявляет убийственную агрессию, становится очевидно, что что-то пошло не так.
Традиционная формула интерактивных хорроров Supermassive включает в себя принятие решений и быстрые события (QTE), иногда с неуклюжими моментами управления персонажем от третьего лица. Но, учитывая, что в Directive 8020 игрокам предстоит столкнуться с преследованием, креативный директор Уилл Дойл поясняет, что системы управления пришлось полностью переработать, отойдя от предыдущих игр серии Dark Pictures.
Дойл объясняет, что «движение персонажа и работа камеры были перестроены с нуля, чтобы поддержать элементы стелса, которые мы ввели». Он добавляет: «У нас появились реальные угрозы, которые будут выслеживать и убивать вас. Эта полная переработка — новинка для нашей игры».

Одновременно с этим, более традиционный приключенческий формат от третьего лица открывает возможности для исследования и решения головоломок. Игроки смогут использовать фонарик для навигации по жутковатым темным коридорам корабля и сканер для взаимодействия с объектами. Тем не менее, автор статьи не уверен, что эти игровые сегменты принесут удовольствие. По его мнению, в кинематографических хоррорах медленное перемещение и рутинные взаимодействия кажутся затянутыми. Ситуацию усугублял баг в демо-версии, из-за которого подсказки для взаимодействия не всегда появлялись, если персонаж стоял слишком близко к объекту.
Тем не менее, Дойл настаивает, что такой подход является частью философии дизайна игры. Он объясняет: «Многие традиционные приключенческие игры имеют циклы, где вы собираете боеприпасы, а мы видим сюжет как награду в этих циклах». Он добавляет, что в игре скрыто множество предметов, которые постоянно продвигают историю. «Таким образом, в наших исследовательских секциях, где вы управляете персонажем и уклоняетесь от угроз, вы также разгадываете части этой тайны, так что история движется вперед на протяжении всей игры».
Однако новая механика, которая вызывает наибольший интерес, — это «Поворотные моменты» (Turning Points). Она делит каждое сюжетное решение на отдельный эпизод, который можно не только отслеживать в меню, но и возвращаться к нему. В предыдущих играх студии, если решение было принято или персонаж погибал, сюжет продолжался без возможности отмены. Хотя такой бескомпромиссный режим игры («Режим выживания») остается для тех, кто готов жить и умирать по своим решениям, автор задался вопросом: не связана ли возможность «перемотки» с более прямым управлением персонажем, которое может привести к более досадным ошибкам, особенно для казуальной аудитории, не привыкшей играть с контроллером.

Дойл вспоминает, что некоторые игроки прекращали прохождение предыдущих игр студии, когда погибал их любимый персонаж, не желая начинать заново. И хотя он признает, что «Поворотные моменты» снимают это разочарование и делают игру более доступной для игроков, беспокоящихся о своем уровне мастерства, он утверждает, что основная цель механики — улучшить опыт для тех, кто сосредоточен на сюжете. Кроме того, ряд настроек доступности позволяет фактически превратить ИИ противников в подобие «аттракциона с привидениями», где они могут быть страшными, но никогда не поймают и не убьют игрока.
Дойл поясняет, что «Поворотные моменты — это система сохранений, но в рамках каждого отдельного эпизода вы можете вернуться к персонажам, которые живы или мертвы, основываясь на принятых решениях». Он продолжает: «Если вы отмотаете назад к точке принятия решения, вы сможете исследовать различные пути. Вы можете пройти по любому месту, где вы уже были в истории. Таким образом, когда вы видите [нарративное] древо, вы можете исследовать его до самого конца. Мы хотим, чтобы люди играли в игру так, как им нравится».
Таким образом, вместо механики перемотки времени, похожей на способность Макс из Life Is Strange, «Поворотные моменты» лучше воспринимать как систему быстрого перемещения по сюжету. Это более элегантный способ исследовать различные развилки истории, чем традиционное «сохранение-загрузка».
Дойл добавляет: «Вы можете отмотать назад настолько далеко, насколько хотите, так что даже в конце игры я могу вернуться в любую точку». Именно здесь система кажется наиболее полезной как для перфекционистов, желающих найти каждый секрет или элемент контента без полного повторного прохождения, так и для охотников за трофеями. Это как возможность перейти к любой главе DVD, но гораздо более интерактивно. «Для охотников за [трофеями/достижениями] по-прежнему есть вызов, чтобы увидеть все, но «Поворотные моменты» позволяют быстро вернуться туда, куда нужно, чтобы внести эти изменения. И в этом, по сути, и заключается магия того, что мы делаем».
Релиз Directive 8020 запланирован на 2026 год для платформ PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.